Análisis: Returnal

¿Ves la Sombra Blanca?

“Tiempo transcurrido… Treinta minutos desde el último choque. Zonas enteras de este bosque se reorganizan solas como un puzle fluido tras cada uno de mis… Cada vez que vuelvo. Y según el protocolo Astra, no me rescatarán hasta que llegue a la señal de transmisión. Si escuchas esto tú también estás atrapada.”

Cada vez que morimos volvemos a la zona del aterrizaje

Este es el pistoletazo de salida en nuestro periplo por los diferentes ecosistemas del planeta Átropos en el que aterrizamos forzosamente durante una misión de exploración de Astra en pos de la Sombra Blanca. En este planeta nos encontramos con una serie de criaturas hostiles sacadas del imaginario lovecraftiano que, tras unos primeros compases a modo de tutorial, acabarán con nosotros y comenzará el descenso a lo desconocido.

Housmarque viene a iniciar la nueva generación de PlayStation, junto a Demon’s Souls, entre otros; con un nuevo título de acción, roguelike, bullet hell, en tercera persona. La compañía cuenta ya con un extenso historial de juegos de acción arcade, tales como Resogan, Nex Machina, Alienation y Dead Nation (con el cual conocí su trabajo). Los distintos títulos que ha desarrollado la compañía cuentan con una buena crítica, pero nunca han contado con un nivel de ventas reseñable, por lo que Housemarque decidió parar de desarrollar juegos arcade debido a las bajas ventas, y el aumento presupuestario dada la adquisición por parte de Sony.

Returnal es el primer juego de gran presupuesto de la desarrolladora, hecho que ha potenciado muchos aspectos que antes no tenían tanto en cuenta y es que, hasta entonces, no habían gastado demasiados recursos en el apartado narrativo de sus títulos, a excepción de lo justo e imprescindible para justificar el videojuego. Quizás uno de los mayores ejemplos pudiera ser Dead Nation, juego con el que conocí a Housemarque, cuya historia es un mero contexto para que la matanza indiscriminada de zombis tuviera algún sentido más allá de la pura diversión, que no es poca la que ofrecía. También convendría mencionar Nex Machina, ya que de ahí Returnal toma ciertos elementos. Ahora las tornas y el foco general de la compañía han cambiado, y es que la compañía dejó claro, como he señalado antes, que quiere cambiar su modelo de juego, manteniendo, por supuesto, el foco en ofrecer una jugabilidad al nivel de los anteriores desarrollos.

Returnal coge muchos elementos visuales de Nex Machina

Selene, durante una misión de exploración para la compañía Astra, impacta en el planeta Átropos en su búsqueda de la Sombra Blanca. Desde el momento en el que aterrizamos de manera forzosa en el planeta alienígena, nos damos cuenta de que estamos atrapados, encerrados en un bucle eterno que debemos intentar romper, pero no sabemos cómo. Los desarrolladores encontraron una forma de narrativa algo peculiar pero conocido, ya que se nos cuentan ciertos elementos de la historia a través de audios que vamos encontrando, cosa que resulta archiconocida desde que Bioshock salió al mercado (aunque años antes F.E.A.R. ya utilizó este método). Esto no sería relevante si no fuera porque los audios los recogemos de nuestros propios cadáveres de ciclos pasados, por lo que quienes nos cuentan la historia son diferentes versiones de nosotros mismos.

A nivel argumental, no es nada extremadamente complejo, pero la forma de contarlo y todos los elementos narrativos como audios, objetos y mensajes crípticos en idioma alienígena que tenemos que ir traduciendo, a través de ciertos coleccionables, e incluso por mensajes desbloqueables al ir completando el bestiario, hace que la experiencia narrativa se antoje mucho más interesante de lo que pudiera ser en un primer momento. Además de que no se encuentra todo explicado de forma clara, todo son mensajes crípticos y alegóricos. A todo esto, hay que añadir las fases jugables dentro de “la casa” en primera persona, pero no voy a profundizar mucho más en este apartado ya que, creo que el descubrimiento de la historia paso a paso es una parte indispensable de la experiencia que Returnal quiere ofrecer.

Las fases en la casa son más propias de un juego de terror

El concepto del juego en sí es sencillo, no es algo que no hayamos visto con anterioridad. Returnal es básicamente un rogue-like, con las diferentes mecánicas que ello conlleva en el sentido de construcción de “builds”, es decir, los diferentes objetos, armas y artefactos que conforman la variada oferta de construcciones de personaje. Para ello, el juego nos ofrece diferentes elementos como pudieran ser; armas, con diferentes estadísticas, tipos de disparo y disparos secundarios; artefactos, que ofrecen diferentes bonificadores positivos; objetos, consumibles que pueden desde curar y crear escudos hasta cambiar las balas enemigas en dinero (obolitos en el juego); y parásitos, que ofrecen efectos positivos a cambio de un efecto negativo.

Otro de los elementos destacables del juego a la hora de abordar una run es la inclusión de una mecánica llamada “fallos”. Estos “fallos” son efectos negativos (daño de caídas, imposibilidad de coger armas…) a modo de maldiciones, acumulables hasta dos (a partir de entonces cada fallo obtenido nos quita vida máxima y otras estadísticas), que pueden ser eliminados realizando una misión especificada en el propio fallo, destacado en la esquina superior izquierda.

Los escenarios ofrecen mucha variedad de opciones de movimiento mientras suceden los combates

A nivel jugable, nos ofrece una experiencia de acción bullet-hell en tercera persona con un control exquisito que responde a la perfección a cada una de las interacciones. Además de la variada oferta de armas de la que el juego dispone (carabinas, pistolas, lanzamisiles, rebotadoras), cada una tiene varios tipos de disparos, efectos y, además, un disparo secundario a modo de habilidad especial con un tiempo de refresco determinado (balas rebotadoras, misiles teledirigidos, lanzarayos). Cuando vamos obteniendo muertes aumenta el nivel de adrenalina, que aumenta hasta cinco, aportándonos un efecto en cada nivel. Todo esto, unido a una espada para realizar críticos cuerpo a cuerpo y al característico dash, que parece ser una mecánica asentada en los juegos de acción, genera una experiencia de acción de las más pulidas que recuerdo.

Los enemigos que nos encontramos en cada una de las fases que conforman el planeta Atropos (el juego cuenta con seis biomas distintos liderados por cinco jefazos), van desde robots (quizás los menos llamativos) hasta bestias lovecraftianas. Estas últimas están adornadas con una cantidad destacable de tentáculos que reaccionan a los diferentes movimientos y estados de los enemigos, además de que se adaptan a los obstáculos del escenario, convirtiéndose en una proeza técnica cuando uno se enfrenta a varios enemigos al mismo tiempo.

El apartado técnico y gráfico es lo que podemos esperar de un juego de nueva generación. Es decir, texturas detalladas, partículas que reaccionan a nuestros movimientos y disparos, vegetación que se mueve con cada disparo, movimiento enemigo e incluso al aleteo de los monstruos con alas, y un sistema de iluminación que, junto al apartado artístico, nos ofrece paisajes y escenarios de infarto.

Los diseños de los enemigos recuerdan a la estética alienígena de H.R. Giger

Otra de las señas de identidad que nos ofrece esta nueva generación de Sony son tanto el sistema de control háptico con gatillos adaptativos y el sistema de audio 3D Tempest. En cuanto al mando DualSense, podemos notar distintas vibraciones dependiendo del arma que utilizamos, los saltos, el terreno, hasta incluso las gotas de agua de la lluvia en según que escenarios. Pero es en el apartado sonoro donde el juego, a mi parecer, más destaca.

El sistema de audio Tempest nos ofrece una experiencia auditiva inapreciable en la anterior generación, con el añadido del trabajo que ha realizado Bobby Krlic, compositor de la banda sonora de Midsommar, con la banda sonora del juego, y es que esta consiste en una serie de pistas más propias de un juego de terror que de un juego de acción frenética tipo “Doom“. El cómo se escuchan las balas, efectos y enemigos girando a nuestro alrededor es algo que apenas se puede llegar a explicar, pero que, como he señalado antes, nos ofrece una experiencia mucho más envolvente que las que veíamos antes, y estoy entusiasmado por verlo en géneros como el terror, donde el impacto sonoro tiene mucho protagonismo.

En resumidas cuentas, Returnal es un juego de acción frenético de temática lovecraftiana enfocado a un nicho de jugadores quizás más reducido de lo que debería, pero que no por eso debe echar para atrás su propuesta, ni parece que vayan a cambiar el modelo de juego en un futuro. Es una experiencia next-gen casi indispensable para todas aquellas personas que tengan una PlayStation 5, y ganas de ver que puede ofrecer esta nueva generación de Sony.

Acerca de Ángel Lostes

Músico profesional, escritor a tiempo parcial y amante de los videojuegos. Tengo cierta predilección por el apartado sonoro de los juegos, creo que es lo que le da vida a un juego, más allá de los gráficos.

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4 comentarios en «Análisis: Returnal»

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