Crónicas de Desarrollo: Shigesato Itoi Sangre, sudor y píxeles

Crónicas de Desarrollo: Shigesato Itoi

Muy buenas, hoy retomamos esta serie de artículos en los que hablamos de desarrolladores y su obra para tratar a alguien que, en mi opinión, ha pasado por debajo del radar fuera de Japón para lo importante que fue en la industria. En concreto, estoy hablando del desarrollador y escritor de la saga Mother, Shigesato Itoi.

Itoi nació el 10 de noviembre de 1948 en Maebashi, en Kanto. Al igual que con gran parte de estas icónicas figuras de la industria, sobre todo del pasado, sabemos más bien poco o nada de su infancia. Así que, vamos a dar un salto en el tiempo hasta la década de los años 80.

En los 80, durante una burbuja financiera bastante considerable que se cree que pudo ser provocada por un exceso de actividad económica en el país desde el extranjero, una gran cantidad de especulación y unas altas expectativas de mercado por parte de los consumidores; Itoi tenía una tarea que, aunque vista desde fuera pareciese una tontería, era altamente compleja: crear campañas publicitarias.

Era lo que podríamos llamar un maestro de la oratoria, de estos que le venden una nevera a un esquimal. Sabía qué decir, cómo decirlo y de qué manera para que el producto fuese atractivo y revalorizado por encima de las expectativas de los productores. Tanto fue la fama de Itoi, debido a estos trabajos, que participó activamente con Studio Ghibli (incluso dando voz al padre de Satsuki en Mi Vecino Totoro) y Nintendo, él ayudó a originar una campaña publicitaria para un juego de nombre Nakayama Miho no Tokimeki High School, un simulador de citas con la actriz Miho Nakayama de protagonista.

Aprovechando que ya tenía contacto con Nintendo y que la empresa estaba contenta con su trabajo, generó un guion de lo que podría ser un nuevo juego desarrollado por él, y con toda la ilusión del mundo se citó con el gran Shigeru Miyamoto para mostrarle sus ideas, deseoso de que lo aceptara como un miembro más del equipo y ponerse a trabajar. Sin embargo, Miyamoto no estaba tan impresionado como a Itoi le habría gustado, la respuesta fue un no rotundo y lo mandó para casa, no sin antes explicarle lo complejo y largo que es un proceso de desarrollo de un videojuego.

Itoi se fue a su casa decepcionado, pero, por algún motivo que nunca supimos, Miyamoto cambió de opinión y le llamó dándole una condición: si Itoi era capaz de implicarse en el desarrollo de forma completa, y no solo estar dando órdenes y pasándose a ver qué tal va el juego de vez en cuando, Nintendo comenzaría el desarrollo del título. Itoi aceptó y se volvió una parte fundamental del que sería su primer título, Mother.

Y cuando decimos que se implicó, realmente se implicó. Iba a las oficinas como un trabajador normal todos los días, cumpliendo su horario a rajatabla, escribió todo el texto del juego, manejó toda la campaña publicitaria y se encargó de componer, instrumentalizar y grabar toda la banda sonora del juego, junto a su amigo Keiichi Suzuki.

Mother es un juego curioso, bebió de muchas cosas de su época, sobre todo de la saga Dragon Quest. Por esos años, todo RPG que se precie tenía que ser parecido a Dragon Quest (y si no, que le pregunten a Zelda II: The Adventure of Link). El juego también se inspiró en otros elementos de la cultura pop, como los cómics y de rollos más extraños como, al parecer, Encuentros en la Tercera Fase o la Guerra de los Mundos. 

Mother no solo es el primer juego desarrollado por Itoi, sino que además se considera su obra magna. Es más, el nombre proviene de un deseo de itoi que consistía en que su título sentase un precedente de tal calibre en la industria que en el futuro mirásemos hacia el título y dijéramos: «ahí está la madre de todos los videojuegos». Aunque, bien es cierto que, Itoi también relacionó el título con la canción de John Lennon de nombre homónimo, donde veía reflejada su vida en la letra de la canción, que a su vez referenciaba a la de Lennon. Padres divorciados, creciendo con los abuelos y poco o más bien ningún contacto con sus figuras paternas.

Después de crear Mother, que salió al mercado en 1989, y su gran éxito, era el momento para una secuela, Mother 2. El juego salió en Japón en agosto de 1994 y un año más tarde, en junio de 1995, llegó a Norteamérica bajo el nombre de EarthBound (porque Mother no había salido de Japón aún). El mencionado título comenzó el desarrollo poco después de la publicación de Mother y estuvo en proceso durante cinco largos años, bajo el mando de prácticamente el mismo equipo, entre el que se incluía a Itoi, Satoru Iwata y Keiichi Suzuki. EarthBound quería ser un juego más casual y accesible para gente ajena a los videojuegos, más centrado en el humor, cuyo lema era simplemente: «This game stinks».

Más tarde, en 1995, Itoi desarrollaría un juego de pesca que se vendió exclusivamente en Japón y que llevaría su nombre, Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1. El mencionado título llegó para la Satellaview. Como dato, no es que yo sea muy fan de estos juegos de pesca (ni de ninguno de deportes, en general) pero sí que es verdad que tuvo cierto éxito, ya que, por ejemplo, Famitsu le puso un 30 sobre 40.

Paralelamente a esto y tras la finalización de Mother 2, comenzaría el desarrollo de Mother 3 para la Nintendo 64 en 1995. En esta tercera entrega, iban a beber mucho de Super Mario 64 y dar el salto a las tres dimensiones. Para 1999, Mother 3 contó con una demo en el Nintendo Space World de 1999, donde se coronó como uno de los juegos más esperados del año. Sin embargo, no salió ese año y pese a la expectativa de verlo en el Nintendo Space World del año próximo, no hubo ninguna noticia del mismo.

En agosto de ese año, Itoi comunicó que Mother 3 había sido cancelado debido a que habían movido toda su fuerza productiva a la nueva consola, la GameCube. Aunque Miyamoto no descartaba rescatar el proyecto en el futuro. Y así fue, en 2003, junto a la salida en Japón del recopilatorio Mother 1+2, se anunciaba también que Mother 3 había comenzado de nuevo su desarrollo, esta vez para la Game Boy Advance. 

Mother 3 acabó saliendo al mercado en abril de 2006, exclusivamente en Japón y, aunque fans han creado traducciones para América y Europa, Nintendo nunca lo ha localizado fuera del país nipón.

Este sería el último juego en el que Itoi participaba activamente en el desarrollo. Después de esto, pasaría un poco a un segundo plano como desarrollador, aunque sigue formando parte de la empresa.

Actualmente, Itoi tiene 73 años y podemos agradecerle muchas cosas. Lo primero, una manera nueva y revolucionaria de experimentar los RPG,  pero también una increíble muestra de  trabajo y dedicación constante en pos de cumplir un sueño, así como la creación de una carta de amor tanto a los videojuegos, como a su familia. Gracias, Shigesato Itoi.

Acerca de Adrián Álvarez

Integrador Social y apasionado de los videojuegos, Cofundador y redactor de Helgames y un amante de los Soulslike y Roguelikes.

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