Análisis: Final Fantasy VII Remake Intergrade Esto no es un remake propiamente dicho

Análisis: Final Fantasy VII Remake Intergrade

Hay pocos momentos en la historia de los videojuegos más destacables que el lanzamiento de Final Fantasy VII el 31 de enero de 1997 en la primera PlayStation, cumpliendo ya 25 años. Cuando la séptima entrega de la última fantasía de la antigua Square (antes del Enix) llegó al mercado mundial, y en concreto al español, causó auténtico furor y fanatismo, convirtiéndose en un título de culto y, probablemente, en el referente mundial de los JPRGs modernos.

Personalmente, no he llegado a jugar del todo a Final Fantasy VII. De pequeño si jugaba, pero normalmente me quedaba atascado en cierto punto con una serpiente que no me dejaba atravesar el pantano para acceder a la siguiente zona. Si, básicamente me quedaba atascado en el principio del juego porque era muy pequeño y aún no sabía hacer la “o con un canuto”.

Cuando, después de años de supuestas filtraciones, en 2015 se anunció Final Fantasy VII Remake fue recibido con auténtico furor por los fans de la serie, despertando algo de temor. Temor que suele ser habitual, pues es una saga muy querida y el que saliese mal después de tantos años provocaba cierta inquietud.

El título tardó en llegar, pues no fue hasta 2020, cinco años después, que llegó a las tiendas finalmente el remake de la séptima entrega. Este, como suele ocurrir después de tantos años, decepcionó a muchos fans de la serie, pues no era lo que prometían en un principio y lo catalogaban de “juego por partes” a precio completo. Pese a que entiendo, en parte, estas críticas, no comparto en absoluto la visión porque, para mí, se ha convertido en uno de esos juegos que adoro.

Midgar, a diferencia del original por limitaciones, se encuentra extremadamente detallada.

Por supuesto he de aclarar que aquí se discutirá sobre Final Fantasy VII Remake Integrado desde el punto de vista de alguien que no ha jugado al remake en la anterior generación, es decir, en PlayStation 4. Por lo que de haber cambios y añadidos en la trama o ciertos bugs que aquí han sido reparados no me habré percatado de ello, pues esta es la versión que he podido disfrutar. También destacar que aquí no se discutirá acerca del DLC a modo de expansión protagonizado por Yuffie, por lo que si has entrado con esa intención, mis más sinceras disculpas.

Antes de entrar a discutir las secciones cambiadas, jugabilidad o los gráficos de completo infarto que tiene; me gustaría destacar que el mayor problema de Final Fantasy Remake es su propio nombre. Según mi concepción de lo que es un remake o no (es decir, el llevar un clásico a la actualidad modificando los gráficos, jugabilidad y a veces la estructura), para mi, Final Fantasy VII Remake no es un “remake” propiamente dicho.

Lo más importante a la hora de abordar FFVIIR (acortaremos el nombre para evitar redundancias innecesarias) es dejar atrás a su antecesor y plantearnos este título no como un remake “a partes”, sino como un título con esencia y personalidad propia. El título nos pone en la piel de Cloud Strife, un mercenario ex-Soldado (Soldado es algo así como unas fuerzas especiales dentro de este universo) que está ayudando, bajo contrato, a un grupo ecoterrorista denominado Avalancha. Ayuda a estos personajes a destruir uno de los reactores de la empresa Shinra, estos son los que proveen de energía Maco (eje central del argumento) a la ciudad de Midgar.

Aunque pueda parecer mucha información de golpe para los primeros minutos de juego, Tetsuya Nomura realiza como siempre (evidentemente, para mi gusto) un trabajo magistral en la presentación de los personajes. Aun así, entiendo la polémica que hay entorno a la figura de Nomura, en cuanto al estilo narrativo del creativo y su conexión con ciertas direcciones que esta tomando Square Enix a la hora de abordar la saga Final Fantasy.

Pese a los errores en la implementación de fondos que había en la versión de PS4, aquí los encontramos muy mejorados.

Personalmente, me gusta especialmente el trabajo de Nomura por el manejo que hace de los tiempos (aunque en Kingdom Hearts 3, quizás, se excedió un poco), además de que el desarrollo de personajes puede ser bastante satisfactorio, y en este caso me parece un trabajo ejecutado con maestría. Lo diré ya para dejar claro mi postura respecto a este título: FFVIIR me ha parecido uno de los mejores Action JRPGs que he tenido la suerte de experimentar.

Al ser la reedición del remake (cada vez añadimos más subtítulos), pues nos centramos en este análisis en la edición Intergrade del título, lanzada para PS5 a mediados de 2021 y para PC en diciembre de ese mismo año. He gozado de unas mejoras y de un apartado que, en lo técnico y lo gráfico deja absolutamente conmocionado. He llegado a escuchar que FFVIIR es uno de los juegos más “next-gen” que hay ahora mismo, y no podría estar más de acuerdo.

El «modo foto» del título contiene muy poca libertad de movimiento y escasas opciones.

El juego en sí es un título de acción y rol de corte japonés que parecería una mezcla de muchos estilos que hemos ido viendo a lo largo de los años. A nivel jugable, puede recordar a una mezcla de Kingdom Hearts, Final Fantasy XV y Tales of. Esta fórmula se antoja bastante mejorada respecto a otros títulos del estilo, manteniendo la espectacularidad de KH, pero aportando un matiz más estratégico.

El juego nos da a manejar hasta cuatro personajes, que son los siguientes: Cloud Strife, Barret Wallace, Tifa Lockhart y Aerith Gainsborough. Es cierto que, uno de los personajes, Red-XIII, pese a estar incluido en la trama y ser jugable en el original, aquí ha sido descartado en cuanto al control sobre el mismo. Quizás es uno de los fallos, a nivel de contenido, que veo en el juego y me apena bastante dicha decisión. No sé si ha sido por falta de tiempo, decisión estructural o pensamiento de haberlo incluido en un futuro, pero lo cierto es que deja un hueco bastante visible.

Si bien el caso de Red-XIII, personaje que me gusta especialmente, me molesta, el manejo y mecánicas del resto de personajes suplen bastante esta carencia. Cada personaje cuenta con un estilo de combate y mecánicas propias. Esto lo pudimos ver, de forma simplificada, en Final Fantasy XV cuando, tras varias actualizaciones (y el añadido de los “episodios”) se desbloquea la posibilidad de manejar al resto del elenco, con la jugabilidad de cada DLC propia de los personajes.

El sistema de combate con cada personaje es muy diferente y enriquece mucho la experiencia.

Cada personaje, digamos que, se encasilla en un rol específico, aunque luego podemos variar esas “clases” por medio de las materias, aunque ya llegaremos a eso. Cloud se puede identificar como la típica clase caballero, con un buen repertorio de habilidades tanto ofensivas como defensivas. Estas habilidades van desde espadazos, contrataques y, en general, espadazos que suelen arrebatar un buen pedazo de vida a nuestros enemigos. Tifa podría recordarnos a la clase monje, pues esta cuenta con una consecución de golpes cuerpo a cuerpo junto a una serie de “auras” que aumentan nuestra defensa o ataque, cambiando incluso hasta los combos. Barret es un personaje de apoyo a distancia, que vale tanto para provocar “roturas” a los enemigos como para provocar estados beneficiosos a los aliados. Aerith es básicamente una maga, tanto de apoyo como de ataque, quizás se asemeja en lo mecánico a Barret, provocando que halla cambiado durante la aventura entre estos dos personajes, dejando a Tifa y Cloud siempre que he podido en el equipo.

Uno de los detalles que reafirma la atención en el desarrollo de los personajes es la entrada y salida de los miembros del equipo dependiendo del momento de la historia. Esto ya ocurría en el original, pues entran y salen prácticamente en la misma secuencia, pero aquí hay una atención muchísimo más detallada en el cómo los personajes interactúan entre sí y cómo cambian sus relaciones.

Por supuesto, a todo esto no daba tiempo en el original, pues la sección de Midgar (que aquí es la totalidad del título) era sólo una fracción del primer CD. Esto conllevó a un aluvión de críticas, pues se vendía con el subtítulo de “remake” y, al final, fue una porción del original (aunque luego esto no es del todo así).

Un buen detalle es que las materias y las conexiones entre ellas se ven reflejadas en nuestro equipo.

A los diferentes personajes se les puede equipar una serie de “materias”, objetos esféricos que contienen magias, habilidades tanto activas como pasivas e incluso invocaciones. Estas nos ayudan a configurar a nuestro personaje, ofreciendo gran variedad de opciones en cuanto al “set” de cada personaje, incrementando sus capacidades ofensivas, defensivas y de apoyo.

En cuanto al combate, tenemos un sistema a tiempo real en el que, mediante golpes, iremos rellenando unas barras denominadas “BTC”, con la cual podremos realizar magias, habilidades, usar objetos o incluso invocar. Esto confluye en una mezcla entre el sistema tradicional por turnos (rellenando las barras BTC) con un juego de acción “machacabotones”. Además, el título utiliza el sistemaroturade Final Fantasy XIII y XV, debiendo utilizar ciertas habilidades y magias para infligir una gran cantidad de daño al oponente, acortando de manera considerable la duración del combate.

El título contiene con una cantidad tan absurda de partículas que, a veces, es difícil saber que ocurre.

El combate se ha antojado bastante satisfactorio, más aún cuando, durante los jefes, empiezan a aparecer escenas en los combates, ofreciendo, además de una jugabilidad mucho más estratégica de lo que cabría esperar, un aspecto cinematográfico del mas alto nivel. Por no hablar de las invocaciones (aquí solo señalaremos a Ifrit que es la que más se ha enseñado) que resultan en un baile de efectos y escenas a un nivel que pocos juegos han llegado, recordando mucho a las invocaciones en combate que encontrábamos en Final Fantasy XII.

A nivel visual, diría que es de los juegos más impactantes que he tenido el placer y la satisfacción de jugar. Entiendo que la versión de PlayStation 4 contase con ciertas limitaciones técnicas, pero en la edición de Final Fantasy VII Remake Intergrade, tanto para PlayStation 5 como para PC, es otro cantar. El nivel de partículas, efectos, texturas y el trabajo de las animaciones es simplemente magistral. Me gusta especialmente que, cuando activamos, durante los combates, la lista de comandos el tiempo se ralentiza de manera considerable, ofreciendo un espectáculo y un vistazo al nivel de animaciones digno de mención.

Las invocaciones del título son un portento técnico que aporta una espectacularidad a los combates muy destacable.

Ahora, viene uno de los fragmentos que más me han hecho sonreir, llorar y entusiasmarme del título, su música. La música de la serie Final Fantasy es conocida por todos como una de las más grandes de la industria, e incluso diría de la historia de la música de estos últimos 30 años. El trabajo que han realizado Nobuo Uematsu (Final Fantasy del I al X, añadiendo temas en el XI, XIV y XV), Hitoshi Sakimoto (Final Fantasy Táctis y XII) y Yoko Shimomura (Final Fantasy XV). Pese a que todos han hecho un trabajo magistral, hay que reconocer a Nobuo Uematsu la excelencia de su carrera, aportando a la serie de una esencia comparable a pocas.

Esta reedición de la música me ha dejado sin palabras, no solo por poder escuchar los temas de antaño con la producción de ahora, sino por la variedad de temas (156 temas) que es una salvajada y por el uso dentro de la narración. No quiero entrar demasiado en detalle porque sería spoiler, pero Uematsu utiliza la música para destacar ciertos elementos narrativos del original importantes durante el remake que no sólo acrecenta su valor compositivo, sino el detalle y cuidado en la narración del título.

Los combates contra los turcos recuerdan mucho a lo visto en la película Advent Children.

Final Fantasy VII Remake, tal y como señalé al comienzo de este escrito, no es un “remake” realmente, porque no sólo rehace el juego original, adaptándolo a los tropos y estilos actuales, sino que es, casi, una continuación. Es difícil explicar la naturaleza argumental propia del título sin entrar en spoilers pues, aunque hayan pasado casi dos títulos desde el lanzamiento del juego (sin contar la reedición con mejoras). Digamos, en resumidas cuentas, que el título da por hecho los acontecimientos del original.

Los sucesos del original ocurrieron como pasó en el 97 y aquí vemos una especie de reboot que incluye los subproductos de Final Fantasy VII, por ejemplo los juegos añadidos como Dirge of Cerberus, Crisis Core e incluso las películas que salieron, Advent Children y Last Order. Esto hace que nos planteemos si de verdad estamos ante un reboot más que un remake, porque los derroteros por los que se mueve este título no son los mismos que los del original.

A nivel argumental, no quiero abordar demasiado para evitar spoilers. Se nos cuenta la lucha del grupo ecoterrorista Avalancha, que, ayudados por un mercenario, Cloud, pretende derrocar al gobierno de Shinra. Shinra es algo así como una megacorporación tiránica que utiliza la energía Maco, la esencia propia del planeta, para generar energía y experimentar con ella. Dicha energía es lo que aporta vida al planeta, y su mal uso hace mutar a la fauna local, convirtiéndolos en monstruos. Esta historia trata sobre el desprecio por nuestro planeta en pos de un avance tecnológico rápido y despreocupado. Todo avance sin control tiene consecuencias y este título muestra, de forma fantástica y exagerada, las repercusiones de ello.

Uno de esos detalles que no logran captar la atención es la inclusión de «misiones secundarias» que intentan ampliar el universo. Al realizarlas da la sensación de que te tratan como un mero «recadero«. Al final, pese a que la idea no es mala per se, no está bien implementada y se siente como relleno innecesario.

El desarrollo de personajes está muy cuidado, siendo una de las virtudes más destacables del título.

Conforme avanza la historia vamos descubriendo detalles de los personajes que rodean a los protagonistas, como son Biggs, Wedge y Jessie, miembros de la banda Avalancha. También, por otro lado, se encuentran Reno y Rude, miembros de los Turcos, que ayudan a la corporación Shinra, cuyos combates dejan con la boca abierta, pues por momentos supera con creces a la visto en Advent Children. El título, en cuanto a sus personajes, es muy completo y no daría para explicarlos todos con el esmero y el detalle que merecen, además de que hay sorpresas.

Si bien Final Fantasy VII Remake Intergrade tiene sus más y sus menos, pues ningún juego se encuentra libre de fallos, ha quedado como uno de esos juegos que recordaré. Es cierto que podría haber sido más largo, aunque a mi me duró unas 50 horas el completar sólo la historia. El principal problema del juego, que tiene varios, pero tampoco me han parecido excesivamente relevantes para destacarlos; es su nombre y las expectativas, algunas veces desmesurada, que provoca. FFVII es un gran JRPG que carga a sus espaldas con un nombre que conlleva una serie de factores  y expectativas que no se han visto cumplidos para gran parte del público. Pero esto es lo bonito de la saga Final Fantasy, cada título tiene su propia alma y su propio público. Espero que la segunda parte no nos haga esperar demasiado.

Final Fantasy VII Remake Intergrade se encuentra disponible para PlayStation 5 y PC. La edición básica de Final Fantasy VII Remake se encuentra disponible para PlayStation 4.

Acerca de Ángel Lostes

Músico profesional, escritor a tiempo parcial y amante de los videojuegos. Tengo cierta predilección por el apartado sonoro de los juegos, creo que es lo que le da vida a un juego, más allá de los gráficos.

Ver todas las entradas de Ángel Lostes →

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.