Análisis: 6Souls

Lleva corriendo un run run por la comunidad sobre la falta de originalidad de los juegos indies en estos últimos años. Sin ser esto para nada real, la muestra de ello la tenemos en los casos de Loop Hero o Inscryption, dos títulos de este mismo año. Es verdad que los pequeños estudios se están enfrentando a una dura decisión: elegir copiar fórmulas de éxito o lanzarse al vació y arriesgarse. La pregunta hoy es, ¿a qué grupo pertenecerá 6Souls?  

La editora española y leonesa Ratalaika Games S.L. nos trae 6Souls, un exigente plataformas 2D de precisión y combate ligero. El juego ha sido desarrollado por un estudio ruso llamado BUG-Studio. Aunque la desarrolladora sea bastante desconocida, este es ya su noveno proyecto y quinto juego que se estrena en PC y consolas de nueva (PlayStation 5 y Xbox Series X|S) y pasada, aunque aún muy presente, generación (PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch).

 

6Souls es la nueva apuesta del estudio ruso desde que se iniciaran en dispositivos móviles. Aunque continúa con los rasgos de personalidad de sus obras anteriores: juegos en 2D de estilo retro, generalmente de plataformas y en ocasiones con algún punto de acción.

En el juego pasaremos a controlar a Jack y a su fiel escudero perruno, Butch. Incitados por un mapa del tesoro, se adentrarán en el castillo abandonado de la familia Clifford. Pronto se darán cuenta de que un misterioso encapuchado ha capturado a los integrantes de la familia y los ha transformado en peligrosas criaturas. Será nuestro deber derrotarlos, como buenos aventureros que somos. Al hacerlo nos darán sus Cristales de Alma y liberaremos sus espíritus en las Torres del Alma, estructuras mágicas hechas para ese fin. Estas almas nos irán dando un mayor número de oportunidades para ejecutar un dash para el plataformeo..

En búsqueda y rastreo de Madeline

A partir de este clásico y sencillo punto de partida, se plantea un videojuego que bebe demasiado de Celeste y está aderezado por un combate flojo con jefes interesantes.

Sabemos que no es «moco de pavo» comparar cualquier plataformas con el juego de Mandeline, pero las semejanzas con sus mecánicas y diseño son tan grandes que ni el astigmatismo más alto lo ocultaría. Agarre de superficies verticales limitadas por el esfuerzo, dash preciso y múltiple al final de la aventura, respawn casi inmediato para picar y paliar la frustración de la muerte continua, etc., estos son muchos de los elementos que el juego recoge de la obra maestra de Matt Makes Games, Celeste.

Puestas las zapatillas de su hermana mayor, el juego intenta alcanzar a Celeste, aunque en el trascurso no logra alcanzar ni su excelencia ni sigue todos sus pasos a pies juntillas. 

Una de sus principales diferencias son las partes en las que controlamos a nuestro simpático amigo, Butch. Durante la mayoría de niveles, veremos unos huecos demasiado grandes para Jack y pasaremos a controlar al sabueso de forma obligatoria. Esta excusa nos permite variar la jugabilidad, ya que este personaje solo tendrá un doble salto y no podremos atacar a los enemigos. Esta dualidad se siente como una renovación del ritmo, puesto que se tratan de secciones más asequibles sin alejarse del planteamiento de los salto.

Sin embargo, debido a la gran extensión de los niveles, si morimos tendremos que repetir todo desde el principio, incluyendo esos tramos. A la larga nos deja una sensación agridulce, porque no en pocos momentos sentiremos la pesadez de volver a rehacer estas partes más sencillas. A su favor, le hubiese sentado mejor unos niveles más cortos o, en su defecto, que tras el respawn se dieran por superadas las etapas de Butch, si han sido completadas, claro.

Hay sierras, pero no será el Camino del Dolor de Hollow Knight.

Un combate poco inspirado

La otra sinergia que se une al cóctel de 6Souls es su combate. Jack empezará su hazaña con su espada como herramienta para defenderse, tanto de enemigos sencillos como de los distintos bosses. Aparte de atacar, con ella podremos defendernos de los golpes de los enemigos. Al recibir el primer toque en guardia, tendremos que esperar unos segundos para defendernos del siguiente impacto. Siendo suficiente tres ataques para volver al punto de inicio del nivel.

Descrito de esta manera, podría parecer un sistema de combate divertido, pero no se ha exprimido lo suficiente. Gran parte del problema, es debido a que el pobre diseño de enemigos sumado a la lentitud del movimiento de la espada, hace que sea más satisfactorio y rápido pasar de ellos. Algo más de profundidad le sentaría genial y, puestos a seguir copiando, hubiese sido fascinante adaptar el combate de Hollow Knight con el plataformeo de Celeste.

Posteriormente, conseguiremos un arco. Aparte del uso mortal de sus flechas, podemos usarlas para clavarlas en las paredes y darle uso como tabla. Este empleo para crear plataformas le da un toque original cuando los niveles saben sacar partido de esta función.

Y aún con todo esto, el combate contra los jefes se subsana de forma gratificante al juntar las plataformas y, esta vez sí, un buen diseño de enemigos. Los oponentes finales van desde lo muy simple hasta los que despuntan y no están en la misma liga. En este saco, tenemos el jefe del Capítulo 5.

El lobo feroz es uno de los jefes más divertidos.

Variedad jugable entre niveles pero con errores en su distribución y ejecución

Con toda esta argamasa jugable, se articulan 10 capítulos que nos harán sudar entre 5-9 horas, según nuestra habilidad. El diseño de cada uno busca correlacionarse y evolucionar según las armas y número de dash que tengamos en su inicio. Y, precisamente, en como lo hacen individualmente es donde radican los errores de mayor peso del título.

Los primeros niveles funcionan como un tutorial demasiado tolerante para lo que se nos vendrá encima. Dando paso estos a los Capítulos 4 y 5, donde la curva de dificultad alcanza su pico máximo. Arañas que bajan y suben de sus telarañas bloqueando los saltos y gases tóxicos que impiden el paso, nos obligarán a continuos intentos. La precisión será la bandera de ambos y, al no tener tanto número de dashes, nos hará pasar más tiempo en el cementerio de lo que sería lo ideal a mitad de la aventura.

Justo en el Capítulo 5 es donde adquiriremos el arco y, por ende, la confección de sus mapas nos pediría juguetear con la mecánica de clavar y saltar sobre las flechas. Y, aunque lo intenta, se cae en agua de borrajas. Siendo más plausible superar sus fases a base de dash y salto.

Tras estos dos capítulos, el Capítulo 6 llega como un soplo de aire fresco con nuevas fórmulas jugables y una exigencia menor. Con reminiscencias a otros de sus trabajos, One Scape, por ejemplo; tendremos que ir infiltrándonos con Butch para evitar que nos vean los enemigos. Si nos alcanza su mirada, tendremos que empezar de nuevo la sala. El ritmo y el diseño de estas pantallas son, sin duda, casi de lo mejor del título. Esto es gracias a una inteligente intercalación de plataformas basadas en el doble salto y el sigilo perruno, que hará que nos sintamos como Solid Snake, entre tanto sucedáneo de Mandeline.

Por desgracia, este diseño jugable no se vuelve a repetir en toda la aventura. Si pudiésemos haber pedido algo, serían más niveles así o que el siguiente título sea un spin-off con Butch.

Metal Gear Dog: Sons of Butch.

Ya en la etapa final, volveremos a recuperar a Jack para unas fases donde moriremos mucho menos, aunque los saltos sean más difíciles. En estos capítulos, la distancia se aumentará y tendremos que vigilar mucho nuestros pasos. Para ayudarnos a ello, podremos usar unos prismáticos que nos permiten ver todo el escenario de la fase. Aunque con más de tres dashes, el cuerpo nos pedirá ir más a lo loco al poder corregir nuestras equivocaciones mediante los impulsos. En esta fracción es donde el juego pasa a destacar y saca lo mejor de él.

Machacando el botón del dash.

Mención aparte, en el Capítulo 10 tendremos niveles de persecución y salto, como si fuese un Rayman Legends u Ori. Algo que sería el broche perfecto, se emborrona no habiendo acertado con la velocidad del scroll lateral, que nos hará sufrir bastante. Al ser más lento de la cuenta, nos obligará a esperar al enemigo. Así tendremos dos opciones, ir a ciegas sin poder ver el siguiente salto o bien romper la sensación de acoso para asegurar el suelo que pisaremos.

Este desequilibrio entre niveles, sin duda, es la peor contramedida para que el juego vaya a más. Un mejor ajuste y la resolución de los problemas mencionados, haría que estuviésemos delante de un videojuego más redondo.

Otro fallo del título es el planteamiento de sus logros y coleccionables. Los primeros se pueden completar en su totalidad en la primera hora de juego, aunque quede mucha aventura por delante. Los segundos no se ajustan al nivel de dificultad de las fases. Siendo siempre extremadamente fáciles de conseguir, aunque el resto de la misión sea una deliciosa tortura para los sadomasoquistas del ensayo y error.

Nunca fue tan fácil conseguir la panceta para las migas.

Para paliar este hándicap en la re-jugabilidad, cuando terminemos la historia principal, se nos desbloqueará el modo llamado «Aventura». En él recorremos los mismos capítulos con más niveles (40 más, para ser exactos) y de mayor dificultad, tanto en los saltos como en el combate. Siendo un buen aliciente, no palia que nos quedemos sin unos trofeos bien diseñados y coleccionables que nos fuercen a volver a la caminata por el castillo.

No me gustaría olvidarme de mencionar la disfrutable banda sonora, que corre a cargo de Stanislav Bulaev (Stallod orch.). La OST del título es un trabajo de chip-tune como mandan los cánones de otros juegos similares. Aun así, nos deja buenos temas como Castle Theme o  Destroyed Castle Theme.

La originalidad en el arte ruso

Después de todo lo dicho, podrías pensar que 6Souls no nos ha gustado, pero nada más lejos de la realidad. Es verdad, que el juego no brilla como su referente, Celeste. Sus malas decisiones le pasan una factura amarga al título. Sin embargo, para los amantes de los plataformas exigentes, por algunos de sus bosses y las partes de Butch; hace que siga siendo un juego bastante disfrutable con todos sus peros.

El juego ruso es un ejemplo de que hay calidad en el desarrollo de videojuegos en el país transcontinental. Quizás sea desconocido por muchos, sin embargo, durante las décadas de los años 20 hasta los 60, Rusia fue pionera en su arte. Fueron iniciadores del constructivismo o creadores de técnicas pioneras en la animación, como la animación con cristal. Habiendo contestado a la primera pregunta que hicimos en este análisis. Con lo visto en 6Souls, ahora solo hace falta saber si continuarán de esta manera o seguirán los pasos de sus antepasados de las vanguardias artísticas. Esperemos que sea lo segundo, pero eso ya solamente el tiempo lo dirá.

Ojalá nunca se separen lo indie y la originalidad.

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