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Análisis de Awaken: Astral Blade

El estudio chino Dark Pigeon Games nos trae un metroidnavia en 2 dimensiones con una estética muy especial.

El estudio Dark Pigeon Games junto al programa PlayStation China Hero Project nos traen un metroidvania clásico con un estilo artístico único y una historia que nos recordara a películas como Blade Runner. Desde el primer tráiler mostrado ya hace una buena temporada se nos daba a entender que estábamos ante un juego en scroll lateral completamente único, te cuento como ha salido a continuación:

La historia nos pone en la piel de Tania, una androide creada por el Dr.Herveus para convertirse en una arma perfecta. En realidad, Tania es, por así decirlo, el nombre del proyecto, ya que nosotros somos una de las decenas de prototipos que se han creado para tal fin. Con todo esto, sobre la mesa, se nos envía a una misión de rescate a las islas Horace, donde deberemos encontrar a un equipo de investigación. La cosa se complica al encontrar que detrás de los habitantes que vivían en las islas se encuentra un más que siniestro misterio que nos hará reconsiderar nuestra propia existencia.

No voy a contar más por qué hay alguna que otra sorpresa en el argumento. En todo caso, comentar que mezcla de formas bastante eficaz fantasía clásica con el alto grado de ciencia ficción que lleva, pero falla metiendo líos existencialistas a lo Blade Runner que no logra explicar con claridad. Aun con esto, y sabiendo que esta clase de juegos no suelen destacar por una narrativa profunda, consigue mantener el interés todo lo que dura la campaña.

Todo este rollo se nos irá contando con los clásicos documentos repartidos por los escenarios y mediante cinemáticas muy simplonas con imágenes estáticas y diálogos que, si bien no llegan a ser absurdos, tampoco brillan demasiado, repitiendo conceptos muy básicos demasiado a menudo, pero dejándonos algo confusos con los aspectos que podían considerarse más interesantes.

Un metroidvania que funciona bien, pero que peca de falta de ideas originales

Jugablemente hablando estamos ante un metroidvania en scroll lateral de lo más clásico, lo que conlleva que contenga todos los clichés del género. Es decir, nos vamos a encontrar un mapa más o menos grande, con diferentes caminos que se irán desbloqueando según encontremos el poder necesario especifico para cada uno.

En este aspecto Awake: Astral Blade flojea en términos de innovación, ya que, literalmente, todos los poderes son lo más genérico posible: Tendremos doble salto, anclarse a las paredes, tele-tranportarse, destruir suelos y diferentes estructuras…, incluso se toma la libertad de copiar tal cual a la saga Ori con su poder tan característico de impulso direccional en el aire. También hay que decirlo todo, no hay nada mínimamente diferencial, pero todo funciona bien. Los saltos y el movimiento en general tiene un buen feeling y todo funciona como tiene que funcionar, obviamente no es tan satisfactorio como la movilidad que vimos en Prince of Persia The Lost Crown, pero creo que sería injusto compararles.

Aparte de los caminos principales, también hay tiempo para objetivos ocultos, aunque nuevamente, se opta por un sistema de paredes invisibles muy simplón y que no tardaras en cansarte, ya que no conlleva ningún desafío. Simplemente, te pasarás el rato dando espadazos a todas las paredes que te parezcan mínimamente sospechosas. Además, las recompensas casi siempre son una especie de frutas que aumentan mínimamente las estadísticas del personaje.

En los aspectos relativos al combate, en el juego de Dark Pigeon Games tendremos un sistema de combos muy simplificado, donde iremos lanzando golpes simples con la espada hasta poder optar a hacer un ataque especial que hará un daño considerable a los enemigos. Además, podremos equipar 2 armas al mismo tiempo, aunque no cambia mucho el sistema de combate entre cada una de ellas. También tendremos la típica barra de especial, que al rellenarla podremos desatar un ataque final muy espectacular.

Un sistema de combate muy básico con una progresión lenta y poco satisfactoria

No todo será atacar, también es muy importante defenderse, y para esto el juego es muy complaciente con él esquive, pudiendo spamearle las veces que queramos para esquivar cualquier ataque que nos venga de las diferentes criaturas que tendremos como enemigos. También existe una especie de parry, pero ni funciona bien ni está demasiado claro para qué sirve, así que más bien lo veo como una incorporación de última hora dada la moda que hay en el género y en general en los videojuegos.

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Termino hablando del sistema de progresión y subidas de nivel. El juego usa una especie de árbol de habilidades que iremos desbloqueando gastando los puntos que recogemos al vencer enemigos o simplemente dando vueltas por el mapa. A decir verdad, no creó que este del todo bien implementado, ya que casi desde el principio se nos pedirá una cantidad de puntos muy elevada, lo que hará que la progresión sea realmente lenta y hasta cierto punto frustrante. Además, igual es sensación mía, pero tampoco es muy necesario para completar la campaña, ha habido momentos que directamente se me olvidaba desbloquear partes de estos árboles y no notaba que el juego se hiciera mucho más duro.

Esto último también viene dado por la poca dificultad, en general, que tiene el juego. Los mapas están repletos de enemigos, muy poco variados, por cierto, pero apenas nos ponen un desafío encima de la mesa. La mayoría tiene ataques fácilmente esquivables, además después de haber combatido 50 veces con la misma criatura simplemente pasarás de largo. En el lado de los jefes finales, algo mejora el asunto, pero tampoco mucho. El diseño es bueno, con grandes criaturas que ocuparan gran parte de la pantalla, pero con set de habilidades muy poco originales y algunos con una parte de RNG muy alta, lo que hará que sea más importante que tengas suerte a tu habilidad general con el juego.

Gráficamente muy bonito pero con decisiones artísticas difícilmente comprensibles

Si nos vamos a los aspectos técnicos, gráficamente es un juego bonito, con unos diseños en 2d muy coloridos y unos personajes y enemigo bien detallados. El problema viene en el lado artístico, con una mezcla de conceptos entre la fantasía clásica y la ciencia ficción que hace que no nos lleguemos a creer lo que estamos viendo. No tiene demasiado sentido ver androides y maquinaria futurista al mismo tiempo que vemos palacios antiguos y monarquías medievales. Tampoco aciertan con las proporciones entre personajes y elementos del mapa, directamente hay algunos que serán gigantes comparados con el escenario y otros que parecen minions, no es muy entendible y se nota que estamos ante el primer juego del estudio. No ayudan mucho las animaciones, demasiado ortopédicas y no llegan a casar muy bien con la rapidez y fluidez que obliga el sistema de juego.

En la parte sonora, nada destacable, no hay melodías que se te vayan a quedar grabadas en la memoria, pero acompañan bien a la aventura. El doblaje en inglés es más que suficiente y la traducción de textos y menús al castellano es más que correcta.

Conclusión

Como conclusión, un metroidvania en 2 dimensiones correcto, con una historia relativamente bien contada, unos combates contra jefes interesantes y un estilo artístico un poco extraño, pero que cumple su cometido. Por el lado malo tenemos una falta de ideas originales patente durante toda la aventura y la sensación continua de que hay juegos del estilo que hacen lo mismo pero mejor. Si eres muy fan del género no es una mala opción, pero en un mercado tan abarrotado de juegos del mismo género se me hace difícil recomendar este Awaken: Astral Blade por encima de joyas como el reciente Prince of Persia: The Lost Crown o Nine Sols, entre otros.

Cumple

Alejandro Treceño

Redactor en HelGames. Apasionado a los videojuegos, especialmente a la marca PlayStation.

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