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Análisis: Gwent: Rogue Mage

Seguramente cuando CD Projekt Red estaba desarrollando The Witcher 3 (2015) no se esperaba lo que originaría a posteriori uno de sus minijuegos. Incorporado como un simple añadido para dar variedad a las aventuras de Geralt y descanso a su fiel montura «Sardinilla», su juego de cartas consiguió cautivar a muchos jugadores. Tanto fue su éxito que en 2017 se publicó Gwent, su primera iteración en solitario en formato de multijugador competitivo. Un año más tarde, apareció Thronebreaker: The Witcher Tales para saciar a los que buscaban una experiencia para un solo jugador con una notable campaña. Y tras todo esto, este mismo mes se ha publicado Gwent: Rogue Mage, situado a medio camino entre una expansión para Gwent y un nuevo título independiente de aquel minijuego que se hizo algo mucho más grande.

Esta vez, con Rogue Mage se ha querido trasmutar la esencia de la baraja de Gwent a un roguelike de construcción de mazos o deck building para un solo jugador, tanto para móviles Android, iOS y PC (vía GOGSteam). Sus creadores han defendido este desarrollo partiendo del interés de muchos jugadores por una experiencia más PvE de Gwent. Así, cada nuevo proyecto de este derivado de The Witcher parece pretender servir como la respuesta de CD Projekt Red a lo que querían sus fans. Ahora bien, ¿a quiénes buscan contentar el estudio con este lanzamiento? Esa es la pregunta que buscaremos responder durante el análisis de Gwent: Rogue Mage.

Cariño, quiero tener un brujo

La premisa de Gwent: Rogue Mage parte de la historia de la lucha de dos magos contra las fuerzas malignas que azotan el continente sin nombre, donde se sitúa la trilogía del brujo. Alzur y Lylianna fueron los nombres de aquellos que buscaron crear un ser excepcional capaz de vencer al mal. La herramienta que tenían para tal fin era extraer y experimentar con los genes de aquellos seres que buscaban eliminar. Siendo su misión, por tanto, dar lugar al origen del primer brujo.

Como era de esperar, tras esta interesante sinopsis se esconde una precuela que sirve como relato de origen. Su punto débil es que se oculta de una manera bastante irrelevante debido a que no desarrollan con la suficiente intensidad los detalles de la misma. Las seis cinemáticas con imágenes estáticas, de una calidad exquisita, y los pequeños fragmentos de diálogos entre acciones, no son capaces de llenar una buena idea que daba para más.

Gwent: Rogue Mage historia
Si originar un brujo no será tarea fácil, que se preparen para cuando tengan que criarlo.

Alquimia en la planta de reciclaje

Sus creadores han definido Gwent: Rogue Mage como una expansión y en parte es acertado, puesto que comparte un gran número de elementos con el juego en el que se basa. Del original recoge gran parte de su sistema de enfrentamiento, esta vez contra la IA en forma de enemigos, jefes élites y boses finales. A su vez, reutiliza las cartas de Gwent, sus reglas y arte, y la mayoría de su entorno gráfico. Aunque más allá de la inclusión del roguelike, esta definición de expansión se queda algo corta porque tiene las suficientes diferencias en la batalla que lo hacen sentirse de otra forma.

La primera gran modificación es que la baraja estará dividida en cuatro mazos predefinidos, sin opción de modificar que cartas contendrán. Cada uno de ellos se ha confeccionado para favorecer un estilo concreto de juego y contienen ciertas cartas de las distintas facciones del juego base, las cuales hacen sinergia con esa forma de jugar. Dejándonos el título así, de este modo, estas cuatro clases de combate:

Gwent: Rogue Mage mazos
Entre mazas y catapultas, entre vampiros y dragones.
  • Baluarte: Basado en la potenciación entre tropas para conseguir cartas con mayor puntuación.
  • Furia Salvaje: Dañar a nuestro rival será nuestro objetivo a través de cartas que causan daño directo o pasivo, con el sangrado.
  • Mente Colmena: Las cartas buscan un bien mayor y se irán devorando para buscar, sobrevivir y ser más fuertes.
  • Caos: mezcla de los anteriores.

Teniendo estos una selección de cartas y un funcionamiento inteligente, nos veremos forzados a entender y dirigir nuestras unidades para salir victoriosos. Para no saturar al jugador, se ha optado por la necesidad de ir subiendo de nivel para conseguir desbloquear el siguiente mazo, siendo el inicial el «Baluarte».

Esta elección se contempla como válida, pero retrasa demasiado el descubrimiento de aquel grupo de cartas con las que nos gusta jugar más. Y, lógicamente, esto producirá más picor a los que ya conozcan cada una de las mecánicas internas de cada una de las cartas.

En el lado de los novatos, al principio podrán sentir confusión a la hora de obtener la máxima eficacia de estos «naipes». Esta sensación, por suerte, se va desterrando conforme vamos jugando. Además, el juego ha querido facilitar estos primeros instantes por medio de una ayuda extra que tendremos hasta que demos muerte por primera vez a un jefe final. Por otra parte, siempre podemos consultar qué hace cada carta. Sin embargo, algunos de las definiciones no son muy claras y estaría bien unas descripciones más sencillas. Todos estos elementos, junto a su tutorial, demuestran que han querido dar una alternativa a los que quieran venir de nuevas.

Los mazos nos exigirán exprimir al máximo las habilidades de nuestras cartas y jugar con mucha cabeza.

Señales de Aard invocadas desde Gwent

Entendiendo ya el funcionamiento de cada uno de estos mazos, es hora de poner las cartas sobre la mesa. Para ganar el total de nuestras cartas tendrán que tener una puntuación mayor a la de nuestro rival al acabar la partida. Aquí la puntuación no se entiende como poder, sino como puntos de vida, y viene condicionado por un número determinado para cada unidad.

Con este concepto ya asimilado, los combates han dejado fuera las tres rondas que anteriormente se necesitaban y la victoria se arriesga a una sola de ellas.  En cada turno, tampoco se pueden jugar tantas cartas como queramos. Creando así un mix con un esquema de juego que transcurre tal que así:

  1. Partimos de 5 cartas y antes de iniciar es posible descartar 2 de ellas.
  2. Siempre comenzamos el primer turno y solo se juega una carta por turno.
  3. Ciertas cartas pueden usar habilidades y su empleo no consume turnos. Dentro de ellas, hay algunas siempre activas y otras limitadas, por tiempo o por número de empleos.
  4. El tablero esta dividido en dos frentes, donde podemos posicionar nuestras unidades con un máximo de 8 por línea, siendo imposible poner otra unidad con el espacio totalmente ocupado. Las habilidades de las cartas pueden ser susceptibles según su colación en una u otra.
  5. Hay unas cartas especiales llamadas «tesoros», sin puntos de vida y con grandes efectos. Habrá algunas que no ocuparán lugar en el campo de batalla y otras estarán en la mesa desde el principio.
  6. A su vez, podemos realizar un conjuro por turno en forma de cartas especiales, teniendo un máximo de tres y consumen una determinada cantidad de una barra de energía. Cada vez que probemos a completar una run, empezamos con 50 de energía y es posible recuperar o perder energía.
  7. Los enemigos también pueden tener conjuros o habilidades como las cartas, funcionando con los dogmas anteriormente citados.
  8. Hay solo diez turnos por partida. 

Estas sencillas reglas convergen con cada una de las cartas retroalimentándose para dar unos enfrentamientos rápidos y tensos, dónde cada acción cuenta. Es esta suma de variaciones con el testigo de Gwent lo que nos deja un combate como punto más fuerte del juego y lo que más engancha del mismo.

Gwent Rogue Mage cartas
El arte de las ilustraciones deslumbra, pero se echa en falta que esté animado como en Gwent.

Este excelente sistema, en cambio, tiene un importante «handicap inverso», que es el desbalanceo. Los patrones de los enemigos intuyen que no comparten con nosotros ese factor suerte a la hora de coger las últimas cartas. Siendo frecuente que ellos si puedan guardarse lo mejor para el final y que frecuentemente nos machaquen aún sacándoles ventaja.

Este desequilibrio también puede jugar a nuestro favor por medio de los conjuros. Los hechizos son demasiado poderosos y su coste se puede ir recuperando eligiendo bien nuestros pasos, guiándonos en demasié a la priorización de ellos.

Otra pega que se suma al resto, es la falta de variedad en los movimientos de los enemigos. Este error sabe algo más dulce porque es enterrado debajo de nuestro azar y en su elevada dificultad. Creando una experiencia general que se basa no tanto en cómo se comporten, sino más bien en qué tengo yo para hacer frente a ese comportamiento.

Gwent Rogue Mage jefes finales
Incluso sacándoles ventaja, los jefazos finales podrán darle la vuelta a la partida.

Sardinilla, tu brujo se ha comido a Slay the Spire

Tras descartar la transformación a la que se ha sometido Gwent, toca hablar de faceta de roguelite. Verdaderamente es el género causante de que este título se entienda como una experiencia independiente.

Como si fuese un homenaje al sensacional Slay the Spire, tendremos un mapa procedural donde nosotros elegiremos que eventos pueden suceder, pero nunca sabremos qué vamos a encontrar dentro al ser aleatorios. Te tocará elegir si quieres ir a una zona segura para adquirir una carta o recuperar algo de energía. Tal vez, quieras abrir esa caja que guarda una sorpresa en forma de carta. También te sientes incitado a continuar tu camino de muerte y destrucción con el siguiente duelo. No obstante, has visto una interrogación que te lleva a una mini historia con premio o castigo.

Hacernos partícipes de la suerte y aprender a gestionar rutas le aportaría el mismo valor que al juego que copia, si no fuese porque no se siente la misma magia. Las situaciones se repiten demasiado, a los pequeños relatos les falta encanto y a los premios les falta más influencia.

En cuanto a la construcción de mazos y su evolución, le ocurre tres cuartas partes de lo mismo con pequeños matices. Conseguir una nueva pieza para nuestro mazo o mejorar una carta, después de un jefe élite, si tiene una repercusión positiva, pero también le falta algo más. Es cierto que el juego explota tras muchas horas de juego, cuando alcanzamos el nivel 100. Es en ese instante cuando tenemos todas las cartas o conjuros a nuestra disposición. No obstante, las sinergias entre cartas de una misma baraja son constreñidas y no dejan tantas opciones.

Gwent: Rogue Mage tiene dos de los mayores defectos que puede tener un roguelike, como son la repetición y una deficiente repercusión de nuestras acciones o el destino. Ciertamente, cada vez que empezamos una partida podemos elegir una carta clave, seleccionar entre la gran variedad de conjuros y elegir una poción (un modificador general de la partida). Sin embargo, culpa de ese combate estricto y una mala puesta en escena del azar, no termina de funcionar.

Guerra entre la reutilización, la ejecución y la identidad propia

Retomando la pregunta con el que empezamos este análisis: ¿a quiénes buscan contentar con Gwent: Rogue Mague? Para aquellos que busquen saber más del mundo The Witcher con Rogue Mage, se tendrán que conformar con un tentempié y les encomendamos mejor a esperar al siguiente gran título de la saga. Los que querían tener una campaña interesante para un único jugador del juego de cartas, ya tienen Thronebreaker. Como propia expansión de Gwent sé siente como un producto bastante diferenciado que rechazarán algunos de los jugadores de Gwent más enfocados en el PVP.

¿Entonces, a quién va dirigido? Precisamente, el título es para aquellos jugadores que se han pasado centenares de horas pensando en sinergias entre cartas y han sido engatusados a una partida más por la aleatoriedad. Ellos serán los que pongan en la balanza las tres partes de este título: excelente juego de combate con cartas, aunque se desdibuje por sus fallos; descuidado roguelike y deck building o producto de reciclaje para uno de los géneros nicho de moda.

En mi caso, que soy uno de los amantes de este género, mi decisión es clara tras más de 43 horas de juego. Rogue Mage no se volverá mi juego de cabecera, pero por su combate seguiré jugándolo y puede que me animé con los otros dos anteriores. Quizás su lanzamiento tenga este fin, el de acercarnos a los fans del roguelike a ese juego de cartas tan bueno que se escondía detrás de un simple minijuego.

Por último, aprovecho para indicar y agradecer que este análisis ha sido posible gracias a una clave cedida del título en su versión de PC para GOG.

Gwent: Rogue Mage es un portal para quienes quieran acercarse a Gwent y para el resto, Slay the Spire.

Adán Gallego

Luchador profesional contra el teclado para escribir mi opinión sobre videojuegos. Amante de los Souls, Halo con Bungie, Dead By Daylight, los Rogues y lo Indie. También conocido como ElGalloRuso o Gallo en Twitch y redes sociales.

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