Análisis: Kharon’s Crypt

Kharon’s Crypt tiene a la mismísima muerte como protagonista, cosa que no suele ser muy común. La muerte en los videojuegos nos ha rodeado desde que tenemos un Game Over en las pantallas de las primeras máquinas recreativas. El hecho de morir es tan familiar tanto para los jugadores como para la industria. No obstante, la defunción para un estudio de videojuegos, precisamente, significa mucho más que para los que nos ponemos con el mando.

Aunque suene extraño, tras el año de éxitos de los indies españoles (Narita Boy o Aeterna Noctis…), la realidad es que el panorama del desarrollo español es bastante complicado. Como bien refleja el último Libro Blanco del Desarrollo Español 2020, a más de la mitad de nuestros estudios les cuesta conseguir la financiación para que sus proyectos sigan adelante. Además, cuando lo hacen, en muchas ocasiones no sobreviven a su primer juego.

Kharon’s Crypt es el debut de Andromeda Project, y es un ejemplo de lo duro que puede ser ver lanzado tu sueño como desarrollador. La financiación tan necesaria fue conseguida gracias a un exitoso Kickstarter y han sido 5 años de desarrollo. Dicho esto, ya va siendo hora de saber qué nos depara el estudio con su juego sobre la misma muerte.

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Los Herederos de Link en un estudio pequeño

En Kharon’s Crypt, como ya os hemos dejado caer, seremos Caronte y estaremos encerrados en una mazmorra por un rey enloquecido. Así que, nuestro objetivo será encontrar la salida, usando nuestros poderes y poseyendo a nuestros enemigos para utilizarlos en nuestro beneficio.

Kharon’s Crypt se mueve entre el dungeon crawler y el metroidvania, con muchas reminiscencias a los Zelda clásicos, aunque sin dejar de tener su entidad propia. Los juego más cercanos que se le pueden asemejar serían los propios The Legend of Zelda: Oracle of Season y of Ages de Game Boy Color, sobre todo por la especial importancia que tienen los objetos en los tres títulos.

En su época, atendiendo a la complejidad que tenía un desarrollo para unos juegos como los citados de Game Boy, habrían trabajado más de veinte personas durante unos buenos años. Pero en este caso solo han sido tres personas como equipo desarrollador: Hebi Lee, en la dirección, diseño, guion y desarrollo; Mimibits, en el pixel art, y Tony Manfredonia, para la OST.

Por ese mismo motivo, aunque hayan sido cinco años de picar código, es tan sorprendente que  Kharon’s Crypt se acerque tanto a lo visual y a la calidad de estos clásicos de Nintendo. Jugar a unos juegos tan anclados en algunas fórmulas ya desfasadas puede ser duro a día de hoy, pero Andromeda ha sabido darle su propia esencia. Jugar a juegos de los 90 u 80, o que buscan asemejarse a estos, ya no es para todo el mundo. Consecuencia lógica del avance que se ha dado en mecánicas y en los elementos que, «supuestamente» deben tener los juegos actuales. Kharon’s Crypt puede mirar de tú a tú al Link de GBC, pero como miramos y disfrutamos nosotros los juegos de otra época, eso es otra historia. 

Aprovechando que hemos hablado de los desarrolladores hay que decir que, la estética pixel art esta muy bien conseguida. Durante el gameplay sería indistinguible de un juego de Game Boy, NES o SNES. Algún efecto, como la bruma, si demuestra que estamos en un juego lanzado en 2022, pero daría el pego si fuera de 1997. Lo que está a otro nivel es el arte de los coleccionables, mostrando unas estampas con un saber hacer que hará que tengamos que pararnos a fijarnos en ellas durante unos minutos.

El pixel art de Kharon’s Crypt: belleza y amargura.

Una  brillante historia entre la oscuridad de H.P. Lovecraft y los cuentos de los hermanos Grimm

Como iremos descubriendo, encerrar a la muerte tendrá sus consecuencias para el reino y sus huéspedes. El juego nos narra estos sucesos de una forma excelente a través de las conversaciones con los NPC y de sus coleccionables.

Durante la aventura, nos irán apareciendo unos «peculiares» personajes, llamados Ecos. Estos nos darán pistas de lo que ha pasado durante los años en que tu presencia mortífera se desvaneció. Otros simplemente nos hablarán para contarnos más de ellos y de su vida. Y solo algunos nos darán trabajo y serán una mera excusa para las misiones secundarias. Lo mejor de ellos es que, estarán obligados a que cualquier cosa que nos digan tendrán que hacerlo en forma de rima. El humor de las conversaciones de estos personajes es uno de los puntos más simpáticos y de los mejores del título.

No hay mejor bocado que una buena ración de humor.

El otro narrador serán las páginas del Necronomicón, el famoso libro que viene de las historias de H.P. Lovecraft. Curiosamente, la historia huele a la sangre de Bloodborne y sabe a los mitos del famoso escritor de fantasía. Las páginas del libro funcionan como coleccionables que conseguiremos investigando por los escenarios, aunque otros también los conseguiremos porque el juego nos los da directamente. Además, si matamos muchas veces a ciertos enemigos también nos darán más coleccionables.

En las páginas nos contarán el trasfondo del mundo en el que estamos, además de unas sádicas y trágicas historias que ocurrieron en ese reino. Como si fueran los cuentos de los hermanos Grimm o de la fantasía oscura europea, se nos descubrirán unos hechos que nos dejarán algo atónitos. Sin mucho más que os quiera desvelar, son de lo mejor del juego.

Miyazaki’s power

El título no se esconde a la hora de hacernos ver que bebe de las obras de FromSoftware. De los juegos de Miyazaki recoge su encanto por mezclar el lore del mundo con escenarios y enemigos. A esto hay que sumarle ese punto un poco troll que tienen los Souls de ponernos trampas o ser algo picaros con los cofres (os confirmamos que hay mímicos).

Es un placer ver como la historia se transmite a los escenarios, y especialmente en los jefes. Eso sí, el guion no es rebuscado o deja tantos huecos a la interpretación de los jugadores, como la aclamada saga que menciono arriba. Pero la narrativa si nos hablará con descripciones de objetos, si que tiene esos jefes que no solo son pruebas para el jugador y si que se refleja en los tonos y ambientes de los rincones de nuestra jaula, de nuestra mazmorra. Da cierto gustico, para un fan de los Souls, encontrar todos estos elementos y que estén bien puestos en escena.

Levantar los brazos y decir: «Praise the Sun».

Posesión Infernal: cuando ser un espíritu y no tener manos ya no es un problema

Uno de los puntos más importantes de la jugabilidad de Kharon’s Crypt es la capacidad de poseer a los enemigos.  Dentro del espectro de Caronte, podremos noquear a las distintas criaturas del juego y usar sus habilidades o armas durante el combate, puzles y el avance metroidvania de los escenarios. Esto nos permite eludir combates que no queramos realizar o ir eligiendo a la presa que más nos interese en ese momento. Algo muy curioso de este aspecto es que, poseer enemigos que tengan manos es vital, ya que son los únicos que pueden abrir cofres o usar objetos. Para hacer esta posesión solo será necesario dejarlos noqueados lanzando bolas fantasmagóricas hasta que caigan desmayados al suelo.

Por medio de la posesión y los objetos, iremos explorando unos niveles que se superponen y conectan entre si hacia abajo y hacia arriba, desde lo más bajo del abismo hacia lo más alto. La exploración y descubrimiento de los mapas se hace al más puro estilo metroidvania. El juego nos obligará a ir mirando la cuadrícula de su mapa para guiarnos. El diseño de las mazmorras es uno de los puntos más conseguidos del título, dándonos libertad, pero sin forzarnos a un exceso de backtracking, aunque si deberemos pensar que nos hace falta para continuar explorando el escenario o completar un puzle.

Otra mecánica de Caronte es que podremos atravesar obstáculos, ráfagas y enemigos. Esta habilidad está bien implementada y nos permite evitar conflictos y golpes que no deseamos. Le daremos utilidad, especialmente, cuando estemos bajos de vida, queramos ir rápido entre salas o al estar rodeados de bolas y enemigos. Sin embargo, no está desproporcionado, ya que Caronte no podrá noquear enemigos durante este modo.

Hablando de la movilidad, necesito destacar un punto negativo que ocurre cuando nos asomamos a un agujero. Tanto como si somos Caronte o un enemigo poseído, si estamos muy cerca de un foso, el personaje se sentirá atraído a deslizarse hasta precipitarse. No significará más que un poco de vida menos, pero molesta bastante. La misterioso atracción por el suicido por caída, sin que dependa del propio jugador, nos tocará más de una vez las narices durante el juego.

Terminando los puntos donde la jugabilidad de Kharon’s Crypt se diferencia de sus referentes, hay que remarcar el diseño y el uso de los objetos que iremos adquiriendo. No me gustaría romper la sensación de descubrimiento, y el asombro de usar los mismos, a ninguno de nuestros lectores. Pero decir que, como los mejores metroidvanias, son originales y hacen que la jugabilidad y exploración del título ganen muchos enteros. Creo que el único tipo de objeto que es bueno que conozcáis de forma previa son unos que son obligatorios para guardar. Tener que pensar si guardar o no, como pasaba con los Resident Evil originales, genera una buena tensión mientras recorremos los pasillos de nuestra «bonita» mazmorra.

Los objetos podrán ser comprados en un tendero o rompiendo objetos del escenario. El mercader será un ser avaricioso y cada vez que compremos un objeto, cuando queramos adquirirlos de nuevo nos subirá los precios. Se ve que le gusta la ley de la oferta y la demanda al dependiente fantasma, pero es una forma de darle tensión a la aventura, forzar a explorar y que rompamos la «magia» de tener guardados limitados.

Complicada aventura donde incluso la muerte puede morir

La posesión de cuerpos hace que realmente muramos mucho menos de lo que pide el juego. O quizás, muramos mucho, pero muy pocas veces veremos la pantalla de Game Over. La muerte de nuestro personaje solo se dará cuando pierda todas las vidas el propio Caronte. Los únicos enemigos que no pasarán a ser de nuestro control son los jefes.  Gracias a este factor, el juego no es muy difícil a la hora del combate.

Los jefes empiezan a ser duros a partir de la mitad del juego. Especialmente, este incremento de la dificultad se debe a que los jefes suelen usar ataques de proyectiles y, en determinados combates o ataques, el juego se convierte en un bullet hell. Si os resulta difícil las partes de esquivar bolas en NieR: Automata o en los juegos de The Binding of Isaac, no vais a pasarlo mejor aquí.

Teniendo en cuenta todo ello, y como detalle que dificulta la batalla, se le suma que los movimientos de ataque solo funcionan en cuatro direcciones. En el sentido contrario, no hay problemas con el movimiento en diagonal. Naturalmente, para un juego que quiere recrear la esencia de juegos clásicos, el poder combatir en ocho direcciones estaría genial.

Lo realmente complicado del título serán muchos de sus puzles o algunos retos sueltos que hay en particular. Frecuentemente, tienen un estilo muy simple en su mayoría (mover objetos a sitios y demás tópicos del género)  hasta alcanzar algún punto demasiado frustrante.  Aunque digamos esto, todas de las soluciones son lógicas, pero puede ser que nos cueste llegar hasta ellas.

Caronte se deja los bordes de la pizza, aunque siempre es mejor comérsela entera

Podremos elegir entre varios bordes para adornar la pantalla.

Cómo nota al margen, y como podéis ver en las imágenes de este análisis, el juego presenta unos bordes que simula la relación de aspecto, y en si mismo la pantalla, de la cuadrada portátil de Nintendo. Se entiende que el estudio ha buscado desde el principio emular la sensación, formato y forma de jugar a un juego de Game Boy Color.

Siendo sinceros, la presencia de bordes se suele usarse para evitar problemas y trabajo de re-escalado de resoluciones (deformaciones de pixeles y cambios visuales que estropean el juego). Por ello, suele ser habitual en ports de juegos clásicos. La eliminación de los mismos puede suponer mucho más que quitar los lados y rellenar los huecos con lo que veríamos si no estuvieran. Estos pueden influir en el campo de visión del jugador, haciendo que veamos antes o después un peligro, y el diseño jugable lo debe tener en cuenta. Por ejemplo, los videojuegos de Miyazaki suelen tener muy presente lo que ves para ocultarte alguna trampa.

De manera muy personal, no soy amante de los bordes. Aunque deje claro esto y entienda la sensibilidad y las pequeñas dimensiones del estudio, un poco más de juego en el espacio de la pantalla nunca molesta. Tratándose de una nueva obra, sin restricciones de hardware, quizás, que existiera una opción sin ellos se agradecería.

Conclusiones después de la muerte

Como empezamos este análisis, y hemos desarrollado en el mismo, el pequeño estudio ya ha debutado con un buen juego y una mejor historia. Desarrollar este juego han sido cinco años y para nosotros serán unas 15 horas para terminarlo, y unas 25 horas para sacarse el 100% . Tras finalizar el juego, podremos probar con un nuevo modo con un grado mayor de exigencia, qué cariñosamente queremos llamar: «Hebi Lee:  Director’s Cut». Sin dudarlo, espero que el siguiente título de Hebi Lee profundice más en lo mejor de este título y que Andromeda Project no pase a yacer eternamente como otros muchos estudios que se quedan en el camino.

El análisis se ha realizado en la plataforma de Steam, gracias a una clave facilitada por el propio estudio, Andromeda Project, y su desarrollador principal, Hebi Lee. El título se encuentra ya disponible de forma digital en Nintendo Switch y PC (vía Steam). Os aconsejamos que, si os gusta lo dicho de él, lo compréis.

PD: Por cosas del destino y las versiones de prensa, si el juego detecta que es una copia no legal tendréis que sufrir no poder salvar partida y que vuestros objetos de guardado los haya cogido un pirata (de forma literal).

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