Splinter Cell Remake se podrá completar sin tener que matar a nadie

Splinter Cell Remake se podrá completar sin tener que matar a nadie

Como bien sabéis, la semana pasada Splinter Cell celebró sus 20 años, por lo que desde Ubisoft compartieron las primeras imágenes conceptuales del esperado remake del título original de la icónica saga de sigilo. Obviamente, de esto ya hablamos en su respectiva noticia, por lo que aquí os venimos a hablar de otro aspecto que recientemente ha llamado la atención.

En el mismo vídeo compartido la semana pasada por Ubisoft para celebrar el aniversario de Splinter Cell podemos ver una entrevista especial (vía GamesRadar) en la que participaron el director creativo Chris Auty, el director técnico Christian Carriere, el diseñador de juegos sénior Andy Schmoll y el director de diseño de niveles asociado Zavian Porter. Estos hablaron de varios aspectos interesantes de la franquicia, como son «la iluminación, los efectos visuales y todo lo que hizo que los Splinter Cell fueran revolucionarios».

«Queremos dar al jugador algunas oportunidades más para afrontar diferentes situaciones», explicaba el diseñador principal del juego. «Obviamente, el sigilo es un pilar extremadamente importante para nosotros, y pretendemos incorporar filosofías de diseño modernas, mejorando la jugabilidad del sigilo que era tan especial en el original. Así que Sam, al ser el agente de campo encubierto por excelencia, tiene un enorme abanico de herramientas y habilidades, artilugios y movimientos a su disposición», añadía a las declaraciones anteriores el director creativo. «Y con todo ello se pretende crear esos momentos de tensión. Sabes que hay un enemigo cerca. Sabes que hay una amenaza a la vuelta de la esquina».

Además de lo ya mencionado, también añade que será posible superar Splinter Cell Remake sin causar ni una sola baja humana, que es el aspecto que más nos ha llamado la atención y, por eso, hemos querido dejarlo para el final. «Sam tiene estos utensilios en su caja de herramientas que puede utilizar para reaccionar a las amenazas en una fracción de segundo. Si hay un enemigo a la vuelta de la esquina que no has detectado a tiempo, puede hacer estos saltos fraccionados, levantarse y evitar el contacto. Puede planificar con antelación mirando por debajo de las puertas y utilizando estas herramientas para saber dónde están las amenazas y ese tipo de cosas», profundizaba Auty. «Queremos crear esos momentos de tensión en los que el jugador tenga que usar esas herramientas y artilugios para reaccionar», concluía sobre las posibilidades.

Acerca de Fran Pérez

Soy ilustrador y escribo sobre videojuegos donde me dejan. Co-fundador de HelGames. También escribo en Areajugones.

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