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TOP 10 refugios más turbios de la saga Fallout

Cada refugio tiene una historia y todas guardan cosas muy turbias

Fallout es una de las sagas de rol más reconocidas y queridas de la industria del videojuego, y no es para menos. Con motivo del lanzamiento de la excelente serie de Fallout para Amazon Prime Video ha hecho que la saga haya tenido un nuevo boom (en parte considero que desaprovechado por Bethesda y Xbox, que podrían haber lanzado un remake o remaster de las entregas anteriores a Fallout 4) y es por eso que nos encontramos hoy aquí, con un nuevo TOP.

Este TOP es un TOP 10 refugios más turbios de Fallout. Lo primero que diré es que NO habrá spoilers de la serie recién estrenada, pero sí de los refugios de los videojuegos, por lo que te recomiendo jugar a los juegos antes (aunque si te quedas te lo agradeceremos). Sin nada más que añadir, comencemos.

Refugio 68 y 69

El primero del TOP 10 refugios es curioso justamente porque son 2 que tienen correlación directa.

Resulta que ambos refugios tienen un mismo fin pero con un giritio. El refugio 68 consta de 999 hombres y una mujer, mientras que el 69 tiene 999 mujeres y un solo hombre.

Todo esto son referencias sexuales, ya que el 68 es una postura del Kama-sutra que satisface a la mujer y el 69… pues eso que aquí ya todos somos adultos y aquí hablamos de videojuegos.

Si bien estos refugios no aparecen en ningún juego de la saga, sí son mencionados en «La Bíblia de Fallout» que fueron publicadas en 2002 por Chris Avellone (que desarrolló Fallout 2, el Fallout 3 que se canceló y años después trabajó en Fallout New Vegas).

Refugio 112

Este refugio es uno de los más populares de la saga. Aparece en Fallout 3, en una de las misiones principales del juego. Este refugio es relativamente pequeño y con una arquitectura distinta a lo acostumbrado en los refugios que vemos en Fallout 3, ya que está totalmente robotizado.

El experimento de Vault-Tec era muy concreto: había unas cápsulas donde dentro había gente y vivían en una simulación virtual, de manera que vivían de manera indefinida siempre y cuando tuvieran un suero que se les suministraba dentro de esa simulación virtual. Los residentes estaban en un limbo normalmente, con una vida lujosa, pero siempre estaban bajo control.

También tiene un giro, ya que el supervisor del refugio torturaba y asesinaba a los supervivientes para después resucitarlos, de manera que no recordaban nada de lo que había sucedido y haciéndoles vivir un bucle que nunca termina. Todas estas decisiones que toma el supervisor son transmitidas por una niña pequeña llamada Betty.

Refugio 106

Este refugio también aparece en Fallout, justo al oeste del refugio donde nace nuestro protagonista. La historia es simple: es otro de los experimentos de Vault-Tec, esta vez con drogas psicoactivas. Justo 10 días después de cerrar la puerta principal del refugio en el año 2077, cuándo empezó la guerra, dichas drogas saltarían por el sistema de ventilación de aire.

Según ordenadores del refugio, esto el supervisor lo sabía, ya que resulta que ordenó que las fuerzas de seguridad debían decir que todo el refugio estaba OK. Cuando llegamos en Fallout 3, el interior de refugio está destrozado, con supervivientes yonquis, ya que las drogas todavía estaban funcionales a través del sistema de ventilación. Es por eso que nuestro protagonista, a medida que va avanzando por el refugio, ve alucinaciones y el tono del juego cambia a color azul.

Refugio 34

Este experimento es cuanto menos curioso. Al principio, la armería de refugio estaría repleta de munición y de armas. Es por eso que el refugio tomó como cultura las armas.

Además, el refugio contaba con zonas de entretenimiento y descanso como una piscina grande. Por contraparte, el refugio tenía zonas pequeñas habitables (cama, comedores, etc.). El problema surgió en el momento en el que el supervisor decidió cerrar la armería, dando lugar a que los residentes se revolucionaran y decidieran romper grandes partes del refugio, rompiendo rejillas de ventilación del reactor, algunos sistemas informáticos, etcétera.

Es por eso que el reactor, que ya estaba dañado, filtraba la radiación por todo el refugio y los ingenieros no lo pudieron arreglar, ya sea por el accidente o por el diseño. La puerta del refugio no se abrió, provocando que los residentes murieran por radiación. Este refugio lo podemos encontrar en Fallout: New Vegas.

Refugio 87

Este tiene una historia curiosa, ya que el experimento era estudiar el virus de evolución forzada en humanos, lo que crearía los supermutantes y los centauros. Dichos supermutantes se hacían más grandes, tenían más fuerza, no les afectaba tanto la radiación, pero sufrían daño en la cabeza y eran extremadamente agresivos. Es en este refugio conocemos a Fawkes, un supermutante que no era agresivo. Es más, Fawkes se podían reclutar para tenerlo como aliado.

Refugio 11

Este es uno de mis favoritos y debía estar sí o sí en este TOP 10 refugios. Lo encontramos en Fallout: New Vegas. Este refugio era un experimento social donde los residentes debían sacrificar a uno de sus vecinos cada año, y así evitarían el exterminio de toda la sociedad. Como ya he dicho antes, cada año el ordenador del refugio informaba quién iba a ser el superviviente que iba a ser sacrificado, según el ordenador.

Supuestamente si no obedecían, se cortaría el soporte vital del refugio de forma total. Los habitantes siguieron las instrucciones durante muchos años. Finalmente, decidieron desafiar al ordenador del refugio, diciendo que no iban a matar a nadie más. Lo que no esperaban es que el ordenador les iba a felicitar porque decidieron tener voz propia y tomaron una decisión que beneficiaría al refugio (ya que no haría falta asesinar a nadie innecesariamente).

Es por eso que se abrió el refugio y podían entrar y salir según quisieran sin ser asesinados. Para ese entonces solo quedaban 5 supervivientes, se suicidaron 4 y uno no se sabe dónde está, aunque hay varias teorías.

Refugio 22

El refugio 22, ubicado en el Desierto del Mojave, cumplió todas las expectativas pero con efectos secundarios terribles. El lugar estaba lleno de científicos, los cuales experimentaron con plantas, manteniendo el refugio autosuficiente.

Pero en una fecha desconocida, estos empezaron a experimentar con plantas esporas, las cuales servían para que atacaran a otras plagas. En algún momento después, estas plantas empezaron a infectar a los habitantes del refugio. Es por eso que un grupo de alrededor de 118 habitantes evacuaron la bóveda y se dirigieron a una expedición para explorar la posible área establecer.

Muchos de estos moradores del refugio ya habían sido infectados por el mutágeno que mató a la mayoría del refugio 22, dejando a muchos de esos habitantes del refugio sufrir los síntomas similares, sobre todo, y de acuerdo con las entradas en terminales de Randal Clark, la tos aguda. Varios de ellos murieron en manos de la mutación experimental que con el tiempo los convirtió en portadores de esporas. Los que sobrevivieron fueron eliminados por caníbales.

Refugio 75

Este refugio de Fallout 4 tiene como curiosidad que fue un encargo del Ejército de los Estados Unidos a Vault-Tec, qué pretendía adiestrar a niños para que fueran supersoldados. El refugio 75 se hizo para experimentar con los habitantes del refugio para mejorar la genética humana.

Es por eso que los científicos utilizaron varias formas de trabajo como podrían ser el tratamiento hormonal, las modificaciones genéticas, ciclo generacional acelerado, combinación de crianza selectiva, buscando a los que sean más fuertes. De todas maneras, los más fuertes acababan siendo asesinados por los mismos científicos para experimentar con los órganos.

Refugio 92

Este refugio, localizado en Fallout 3, es bastante curioso, ya que realmente no es turbio (realmente sí pero quizás menos que las anteriores). Básicamente, está compuesta única y exclusivamente por grandes músicos de la época.

La gracia es que la hostilidad de los habitantes era porque siempre había una emisión de ruido blanco cerca de puertas, ventanas, salas, sillas, para mostrar mensajes subliminales. Es más, en algunos lugares podemos encontrar cintas donde una niña, por ejemplo, dice que se siente mal después de las clases, pero que sigue entusiasmada, y otra cinta más adelante de la misma niña que se siente extraña y comenta que no puede sacarse un sonido concreto de la cabeza, que le está volviendo loca.

Cuando vamos al refugio, no hay nadie, estarán todos muertos, y solo quedan enemigos como insectos y criaturas mutadas.

Refugio 95

Para terminar este TOP 10 refugios, he decidido elegir uno de Fallout 4. El refugio experimentaba con la gente yonki (gente que tiene problemas con las adicciones). Los integrantes estaban enganchados y no tenían acceso a ningún tipo de droga.

Los sujetos perdían la necesidad de consumirla de forma gradual con la ayuda de cursos que hacían de desintoxicación durante 5 años. El supervisor mantuvo en secreto que había un almacén lleno de drogas y alcohol. Tras ese período de tiempo, o sea, 5 años después, ese almacén se abrió, para sorpresa de nadie.

Muchos de los sujetos fueron directos al almacén para robarlo y así poder emborracharse y drogarse, lo que llevó a que hubiese muchas disputas que acabaron con caos, destrucción y mucha muerte. Se supone que alguien llegó a salir, ya que la puerta solo se abre por dentro y ya está abierta cuando llegamos. Se puede encontrar al científico con el brazo izquierdo cortado, por lo que se puede entender que alguien robó el Pip-Boy y se fue.

Y hasta aquí el TOP 10 refugios más turbios de la saga Fallout. Antes de terminar quiero dar las gracias a la comunidad de Fallout y portales como Fallout Wiki que me han ayudado para ampliar la infromación y conocimientos que tenía sobre los refugios mencionados.

La semana que viene nos volveremos a ver con otro TOP 10, esta vez dedicado a esos juegos que en metacritic tienen nota amarilla, pero que relamente son juegos muy buenos y muy queridos por los fans. Hasta la semana que viene.

Toni Galera

Director adjunto en HelGames. Me gusta Fable y Fallout, está siendo una época dura.

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