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Análisis: Horizon Forbidden West

Horizon, la nueva IP de Guerrilla Games, ya sorprendió en 2017 con la entrega de Zero Dawn. Este nuevo universo ambientado en una especia de prehistoria futura con animales robóticos, pese a los fallos que tenía, que no eran pocos, consiguió cautivar al público. Llegó a  vender la modesta cantidad de 20 millones de copias. Ahora, con  Forbidden West, la desarrolladora ha querido poner toda la carne en el asador y nos ha ofrecido una experiencia que, a pesar de no estar carente de defectos, sobrepasa el horizonte conocido. Este horizonte del que hablo no es solo el de los gráficos, de lo cual no entraré demasiado porque simplemente llega a un nivel demencial. Ese horizonte es el de las virtudes del mundo abierto, la construcción de mundo, las estrategias de combate y, si, los NPCs.

Antes de comenzar a hablar de Forbidden West, creo que es importante saber de donde venimos, sobre todo a la hora de abarcar una nueva saga. Horizon Zero Dawn, que fue lanzado en febrero de 2017, fue uno de los juegos más llamativos de la generación pasada. Ofrecía un mundo totalmente único y un sistema de combate que, aunque necesitaba pulido (su sistema de combate cuerpo a cuerpo era un desastre), resultaba muy divertido. Además, nos entregó una de las protagonistas más carismáticas de los últimos tiempos (o eso es lo que piensa un servidor). Tras los hechos acontecidos durante la primera entrega y, tras una escena post-créditos que podría recordar a las tendencias actuales dentro del cine de superhéroes, se nos mostraba que esta historia iba a tener continuación.

Desde un primer momento la vegetación y la luz asombra a cada paso

Por donde nos quedamos

Horizon Forbidden West continúa la historia de Aloy, prácticamente justo donde lo dejamos en la primera entrega. Nuestra protagonista está buscando una solución para la degradación y corrupción que está habiendo en toda la zona. Esta corrupción se muestra con una extraña vegetación rojiza (que recuerdan a unas venas) que provoca malestar y, no menos importante, la muerte de los cultivos. Aloy, junto a diferentes compañeros, se embarca en una nueva aventura para buscar cuál es la causa de la corrupción y su posible cura. Esta aventura nos lleva, por razones en las que no entraré por tema de spoilers, al «Oeste Prohibido». Allí encontraremos nuevas localizaciones, nuevas tribus y nuevas máquinas que, a diferencia de lo que ocurría en la primera entrega, son más «exóticas».

Los que nos ofrece esta segunda entrega de la saga Horizon es una experiencia de mundo abierto «tipo Ubisoft». Hay cuellilargos a modo de atalayas para descubrir el mapeado, eso sí, aquí tienen vuelta de tuerca. En cuanto a exploración, Horizon Forbidden West se ha constituido como uno de los títulos más atractivos a este respecto. La inclusión de mazmorras tanto subacuáticas como en edificios destruidos, el descubrimiento de monumentos y zonas de interés turístico tanto de San Francisco como de los alrededores, es lo que le da chispa al juego, pues cada mazmorra y cuellilargo (que antes consistían en ir del punto A al punto B) ahora son como mini-puzles. Es cierto que tampoco cuenta con una gran complejidad, pero Horizon está cargado de pequeños detalles que hacen que una estructura simple se torne en algo muy llamativo.

La idea principal del nuevo juego de Guerrilla es la de ampliar el mundo ya conocido de Horizon y arreglar aquellos factores que ponían en riesgo el disfrute del mismo en la primera entrega. Esto lo han seguido al pie de la letra, como si los propios desarrolladores hubieran estado atentos estos años a las críticas constructivas de los fans sobre cómo mejorar el juego (cosa que seguramente haya ocurrido). Aquello que antes cojeaba ahora resplandece, aunque sin cegarnos. Por supuesto, aunque las primeras horas son impresionantes en cuanto a lo técnico, y cuando llegamos a las puestas del «Oeste Prohibido», la mandíbula se nos descoloca aún más (y se mantiene durante toda la aventura); hay ciertos fallos que siguen manteniéndose y que, a mi parecer, son más un estigma propio de la industria que del saber hacer de la desarrolladora.

Cada npc y personaje de secundaria poco tiene que envidiar a los modelos principales del título

Nuevas tribus, nuevos compañeros

Algo que me ha gustado realmente de Horizon es como construye a los personajes y las tribus. No voy a entrar a detallar cada una porque hay ciertos aspectos que gustan conocerlos de primera mano, pero hubo un detalle que me enamoró. Puede parecer una tontería, pero hay una tribu, los Utaru, que son una especie de naturalistas. Uno de los personajes, durante una misión secundaria, te cuenta que estos llevan una bolsa de semillas en el cinto desde que empiezan a caminar. Esta bolsa sirve para que, una vez fallecida la persona, se planten esas semillas para que, de su muerte, brote una nueva vida. Me pareció un gesto muy bonito.

Otra de las bondades de Horizon es la inclusión de una base donde estarán nuestros compañeros. Allí podremos hablar con ellos después de cada misión y acontecimiento para ir sabiendo más de sus historias y su personalidad. Esto ayuda a aportar mucho más a la construcción de personajes y a hacer de estos unas personas más reconocibles e importantes. Os puede recordar mucho a lo que ya hizo Mass Effect en su momento.

Horizon Forbidden West cuenta con el mejor efecto de agua que yo haya visto jamás en un videojuego

Aspecto visual impecable, excepto en los vídeos

Un aspecto que llama desde que empiezas Horizon Forbidden West, y que se mantiene durante todas y cada una de las sesiones de juego a lo largo de las 60 horas que me ha llevado terminarlo, es su impresionante apartado visual. Es evidente que hay que comentar que, si bien es importante, esto no es lo que hace bueno a un juego (ya pasaba en Rise: Son of Rome y The order 1886). Los gráficos nunca lo son todo, al menos en lo que respecta a mi entendimiento del medio, pero son un factor interesante a comentar a la hora de analizar estas obras.

Horizon es simplemente espectacular. Un baile de partículas, texturas y animaciones a un nivel casi absurdo. Cada escenario, cada rama, cada brizna de hierba tiene un cuidado descomunal. Toda la vegetación se halla tan cuidada que si acercamos la cámara podemos ver esas «venillas» que tienen las hojas por dentro. Aunque lo más impresionante, en cuanto a escenarios, es cuando llegamos a San Francisco. Las zonas de playa son deslumbrantes. No mentiré si digo que me he pasado horas dando vueltas por las playas, mirando la arena y las olas porque a veces solo se necesita eso para disfrutar, observar el paisaje.

En cuanto a los diseños de las máquinas, como ya ocurría en Zero Dawn, siguen siendo impecables. Estas nos dejan ver cada una de sus partes (depósitos, tubos, placas de metal), siendo la gran mayoría extraíble, dotando de distintas capas, cuál cebolla, a todos los modelos.

Los NPC’s de Horizon son algo digno de estudio. Tanto el nivel de «acting» de los personajes principales, como el de los personajes secundarios y NPCs es asombroso. Me gustaría saber cómo han sido capaces de lograr esta hazaña en un videojuego de mundo abierto. Cada personaje tiene verdadera alma. Son creíbles y eso aporta mucho a la narrativa que nos quiere ofrecer.

El problema visual de FW (así lo llamaremos para acortar) no está en su gameplay (aunque haya tenido uno o dos bugs visuales), sino en sus cinemáticas. Como ya ocurría en The Witcher 3, un juego que adoro, los vídeos se renderizan a tiempo real. ¿Cuál es el problema? Que a menudo, cada vez que se cambia de plano, debe renderizar la escena de nuevo, por lo que se producen multitud de tirones y fallos en las físicas y las animaciones. Esto me ha llevado por el camino de la amargura, pues es tan maravilloso el apartado visual que, ver estos defectos, me estropean un poco la experiencia. Eran tan fáciles de solventar prerrenderizando los vídeos, que no entiendo cuál es el motivo de la elección.

La distancia de visionado y el detalle desde grandes alturas es digno de mención

Juego de acción y ¿estrategia?

Así es, Horizon Forbidden West, para mí, tiene mucho de estrategia. No vale solo con disparar salvas normales a las máquinas para matarlas. Es obvio que se pueden destruir las máquinas de esta forma, pero el gasto de tiempo y recursos es considerablemente mayor que si elegimos bien, tanto el escenario de combate, nuestras armas y nuestra estrategia. Todo el escenario está cargado de elementos para que los utilicemos a nuestro favor (ganchos, hierbas donde esconderse, coberturas) y debemos utilizarlo. Además, ahora encontramos muchos más tipos de armas con todos los tipos de municiones para que nos configuremos nuestro set como queramos.

Esta configuración del set, junto a los nuevos árboles de habilidades, han aportado varias capas de profundidad que no estaban en la anterior entrega. Podemos ir con distintos tipos de arcos, ballestas, hondas, granadas, trampas e incluso, mi favorita, jabalinas. Todas y cada una de las armas, como ya he mencionado, con múltiples pasivas y variedad de munición. El combate ha mejorado mucho, dotando a Aloy de más versatilidad a la hora de afrontar cada contienda. Es cierto que, pese a que el combate ha mejorado de forma considerable, no llega a funcionar todo lo bien que debería. Algunas veces, mientras estemos luchando, nuestra protagonista no coge bien el «agro» del enemigo y vamos pegando saltos en una dirección y otra sin acertar nuestros golpes, además de que la altura muchas veces juega en nuestra contra (como pasaba con Anakin).

Los combates contra las máquinas siguen siendo espectaculares, pues se nota que todas las mecánicas están pensadas para estas. Los humanos, en cambio, han mejorado, pero siguen siendo algo insulsos. Por no hablar de los jefes humanos que encontraremos, que suelen ser esponjas de balas y golpes sin mucha gracia. Todas las técnicas que desbloquearemos y las distintas habilidades definitivas hacen sus delicias en el mundo abierto de Horizon ( mi favorita es el sorbo al frasco para mejorar la regeneración de salud, me encanta el sonido ).

A la hora de movernos por el mapa se nos dan distintas herramientas que iremos encontrando a lo largo y ancho del Oeste prohibido. «Paravelas», ganchos y monturas serán nuestra forma principal de movernos por todas las zonas. También hay una opción de «viaje rápido«, pero con lo hermoso que es el juego lo desaconsejo, porque también hay maravillas ocultas por ciertos lugares.

Podemos escuchar desde el movimiento del agua en la orilla hasta cada brizna de hierba mecerse con el viento

Una delicia visual y sonora

Ya hemos hablado del apartado visual de Horizon, pero ¿qué tal su banda sonora y su diseño de audio?. Bien, Horizon es uno de los juegos que mejor explotan los nuevos sistemas de audios, en este caso el Tempest. La localización sonora de cada elemento y como suenan los mismos según su posición orográfica es algo extraordinario. Me gustaría destacar, por si le echáis un vistazo al juego, tanto el sonido de los jabalís robóticos, como de las excavaciones Oseram, por como se propaga y distorsiona el sonido en la distancia.

Su banda sonora cuenta con muchas vistrudes, demasiadas quizás. La BSO de Horizon Zero Dawn ya abarcaba 4 discos, lo cual era una verdadera salvajada. En esta nueva entrega la cosa no cambia mucho, pues siguen los mismos compositores, a excepción de un nuevo fichaje. Con esto no quiero decir que la BSO sea más de lo mismo, en absoluto, sino que mantiene las mismas virtudes de su antecesor. Amplía algunos temas y crea otros nuevos para ciertos momentos de la historia, manteniendo esa dicotomía entre lo viejo y lo nuevo, juntando orquestas clásicas con electrónica, para enfatizar ambos mundos, el de Los Antiguos y las nuevas tribus.

Conclusión final

Horizon Forbidden West es uno de los mejores mundos abiertos que he tenido el placer de jugar. Si bien no se salva de los errores típicos del género y algunos aspectos algo erráticos (como los videos antes mencionados), se configura como uno de esos juegos a tener en cuenta a la hora de abordar la nueva generación de consolas.

Horizon Forbidden West ya se encuentra disponible, desde el 18 de febrero de 2022, para PlayStation 4 y PlayStation 5. El análisis se ha realizado partiendo de la versión de nueva generación de Sony.

Ángel Lostes

Un músico sin beneficio que escribe textos en sus ratos libres para paliar ciertos momentos de crisis existencial.

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