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Análisis: Monster Energy Supercross – The Official Videogame 6

Los deportes americanos y sus entregas anuales

Confieso que realmente estoy analizando Monster Energy Supercross – The Official Videogame 6 porque, básicamente, me ha tocado. No es mi género, ni controlo las anteriores entregas, pero tengo cierta experiencia con juegos de conducción, pues he analizado varias entregas de F1, WRC e incluso un MX vs. ATV, el cual no recuerdo exactamente, y no es porque me dejase buenas impresiones. Es algo que quería aclarar, ya que hay que tener en cuenta que mi análisis viene influenciado por una primera experiencia en esta franquicia, y el desconocimiento sobre las anteriores entregas, aunque eso no quita que me haya informado sobre ellas.

Así que bueno, vamos a arrancar motores y ponernos un poco sucios para comenzar a hablar de Monster Energy Supercross – The Official Videogame 6 y el trabajo de Milestone, ya que creo que tengo bastante que decir, para lo bueno y para lo malo.

Fácil de entender, pero difícil de dominar

Voy a comenzar hablando directamente de la experiencia de juego, dejando los modos de juego y personalización para lo último, porque considero esto el núcleo de la experiencia. Acostumbrado a los títulos anteriores mencionados, tengo que confesar que Monster Energy Supercross – The Official Videogame 6 es el que más difícil se me ha hecho de manejar realmente, pero con sus motivos. Y eso que WRC me costó pillarlo, principalmente porque de simuladores de conducción, ando corto, ni el carnet tengo.

A la hora de jugar Monster Energy Supercross – The Official Videogame 6 hay que tener en cuenta varios factores, entre ellos el hecho de que simula el comportamiento de la moto en el terreno, pero también tiene en cuenta otros factores como la distribución del peso del piloto, además de la configuración y piezas que modifiquemos. Y es que mientras conducimos a través de los diferentes circuitos y obstáculos, hay que mover al piloto en la moto, un añadido que a mí me ha costado de controlar por el hecho de que no estoy muy familiarizado con el género. Aunque claro, también tengo que confesar que, sorprendentemente, he jugado mejor con teclado que con el mando.

En general, diría que es una buena experiencia de conducción que, con los tutoriales que ofrece el propio juego, muy detallados y orientados a prácticamente cada movimiento, tanto de conducción como para hacer trucos, te enteras de todo, pero creo que se acaba dominando un poco más difícil de lo que parece. En gran medida, porque tardas en acostumbrarte a algunos giros, velocidad de las motos, diferentes tipos de piezas, configuraciones y las físicas simuladas, que, en alguna ocasión, juraría que responden de una manera muy exagerada. Lo que más me ha llamado la atención es que podemos rebobinar la carrera un poco si hacemos un mal movimiento, permitiendo una corrección al momento sin penalización.

Configurando la moto a nuestro gusto

Ahora bien, una vez que ya me puse digamos, un poco más serio con Monster Energy Supercross – The Official Videogame 6, me puse a revisar las diferentes configuraciones, tanto de dificultad y ayudas, como de la moto. El videojuego entiende que quizá no todos somos expertos, ni tenemos tiempo de serlo, y por eso ofrece bastantes opciones. Aparte de que los eventos principales sean más cortos, requieran menos carreras, podemos activar ayudas a la conducción que van desde transmisión automática, ayudas de frenadas, giros, saltos, ayudar ligeramente a distribuir el peso del piloto o bots más o menos agresivos.

Por otra parte, también podemos modificar en gran medida el comportamiento de la moto mediante una serie de ajustes, de los cuales no tengo ni idea, pero de los que el juego ofrece bastante información. Podemos modificar la horquilla, relación de marcha, suspensión, muelles, respuesta de frenada, batalla, etc. Yo como usuario novato, la verdad que aquí he tocado poco, pero estoy seguro de que los más fanáticos de este título seguramente sí lo acaben haciendo.

Y ya, por último, los componentes de la moto. Según vayamos jugando y ganando carreras, tanto dentro como fuera del modo trayectoria, iremos ganando dinero que invertiremos en diferentes aspectos del juego. Desde la personalización, puramente cosmética, a comprar piezas nuevas para la moto que mejorarán sus estadísticas, terminando así de crear la «moto de nuestros sueños».

Diferentes modos de juego, destacando el Modo Trayectoria

Monster Energy Supercross – The Official Videogame 6 ofrece una variedad de modos de juego, entre los que destaca, como es costumbre en el género, el Modo Trayectoria. En este modo comenzaremos, obviamente, nuestra carrera como piloto para demostrar que somos el mejor de todos, e ir subiendo categorías. Es cierto, que tampoco innova mucho comparado con otros juegos similares, al final es hacer las carreras, los eventos principales, cerrar contratos de temporada y ganar el máximo posible. Quizá, lo que más llama la atención de este modo, es el árbol de habilidades que permite mejorar el pilotaje, la posibilidad de que el piloto se lesione y tengas que hacer unas sesiones especiales o que tengamos acceso a todo un completo set de desafíos para poner en práctica lo aprendido.

Luego, aparte de este Modo Trayectoria, que sería el modo principal de juego, le acompañan otros para unas partidas un poco más rápidas y despreocupadas en cierto modo. Tenemos la prueba individual, que es para hacer un circuito a nuestro gusto y en la categoría que queramos, las clásicas, contrarreloj, el modo Rhythm Attack, que es básicamente para practicar obstáculos en una recta, la conducción libre en un enorme terreno con diferentes pruebas, simular un campeonato o la Supercross Academy, que será para aprender las diferentes técnicas de conducción.

Por supuesto, cuenta con un modo online, aunque no parece haber una gran comunidad en este sentido. Siempre que he entrado a jugar, he revisado cuantas salas online había y nunca he visto más de 2. Puede que sea casualidad, pero al menos la sensación que da es que no hay mucha gente que esté jugando.

Personalización máxima

Si de algo puede hacer un poco alarde Monster Energy Supercross – The Official Videogame 6, es quizá de su amplia personalización. Los jugadores pueden crear su propio piloto, con diferentes ajustes predeterminados, pero quizá lo mejor viene en cuanto a la personalización de la moto y el casco.

Podrás producir tu propio casco con un editor que, sinceramente, me recuerda bastante al de los emblemas de Call of Duty, basándose en pegatinas y formas que los jugadores pueden editar de diferentes formas, aunque con muy amplia variedad de estas. Además, también pueden subir sus cascos para que otros jugadores pueden descargarlos, así como un catálogo de los creadores por otros jugadores si eres de los que le da pereza personalizar. Cuenta también con un editor de pegatinas, de manera que algunas de ellas ya las puedes tener preparadas para simplemente añadirlas.

La moto, por su lado, además de contar con los diferentes modelos básicos, contamos también con una tienda llena de diseños para las motos, cambiando bastante el diseño básico con el que cuentan. Aunque si lo que buscas es cambiar los colores, decirte que solo podrás alterar el color de los componentes como los reposapiés, palancas o incluso la cadena.

Y que no se me olvide, porque si eres uno de los jugadores más dedicados, el juego cuenta con un editor de pistas, por lo que podemos hacer nuestras propias carreras y subirlas también para compartir con la comunidad, por lo que podéis terminar de hacer una experiencia a vuestro gusto.

Al menos, parece estar bien optimizado

Para terminar, un pequeño comentario respecto al apartado técnico del juego. Es cierto que Monster Energy Supercross – The Official Videogame 6 no es un portento a nivel gráfico, siendo más bien modesto realmente, pero algo que he agradecido es que teniendo una GTX 1060 de 6 GB, el juego me rinda a 60 FPS con una configuración gráfica alta a 1080P. Y aunque suene absurdo, ya hay muchos juegos actuales en los que mi gráfica no da para más.

También, por suerte, creo que no me he encontrado con ningún bug que me haya impedido nada, como mucho, el tema de las físicas, que, en alguna ocasión, como digo, me ha mandado por ahí volando como si hubiese dado un volantazo sin motivo aparente.

Por último, comentar un poco sobre el apartado sonoro del juego. Ya sabéis que no soy muy experto en esto, y menos con las motos, pero diría que hay cierto empeño en que, al menos en cuanto a efectos, todo suene bastante contundente con el fin de meterte un poco más en la simulación y tener una mejor sensación al correr. Dónde quizá no creo que destaque mucho, es en la banda sonora, y no por que las temas que acompañen sean malos, o aburridos, de hecho tiene una banda sonora bastante variada y que acompaña bien, pero se ve un poco empañada por el ruido constante de los motores en pista.

Conclusión final

Es totalmente cierto que desconozco muchas cosas sobre la franquicia, como es el contenido ofrecido en entregas anteriores y el añadido a este, pero por lo que yo he jugado lo veo completo. Eso sí, sospecho que hay mucho contenido que se recicla entre títulos, principalmente por ser un juego que sale anualmente, y que como mucho se añade las novedades “oficiales” del año de lanzamiento. Además, uno de los mayores problemas de estos juegos, se ha hecho latente en mí, y es que para disfrutarlo al máximo tienes que ser ya fan del deporte en cuestión, si no, lo verás como un juego de simulación de conducción más.

No me parece un mal juego como tal, de hecho por lo que veo recrea bastante bien el Supercross y ofrece contenido licenciado oficial, por lo que los que sí que sigan esto, seguramente lo disfruten más. Ofrece muy buenas opciones en el ámbito de simulación y conducción, y me ha resultado ligeramente entretenido dentro de que no me llama nada el tema, siendo sinceros, y además cuenta con bastante variedad en modos de juego. Así que bueno, ya seas fan de la franquicia o no, espero que mi análisis te haya servido en cierto modo para saber qué es lo que te vas a encontrar si te decides comprarlo.

Informar, por último, que el juego ha sido analizado mediante un código de Steam que nos ha proporcionado Plaion.

Ivan Hernández

He escrito en muchos sitios, y ahora colaboro aquí. Fan de los juegos difíciles y survival horror.

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