ArtículosDestacados

Crónicas de desarrollo: Yoko Taro

Un viaje a través de su trayectoria

Muy buenas, hoy vuelvo para continuar con esta serie de artículos en los que echamos un ojo a la biografía de algunos de los desarrolladores más influyentes o, por lo menos, más famosos de la industria del videojuego. Ya hemos visto algunos que conocía y seguía desde hace años, personas en las que me encontraba interesado en cubrir con más profundidad. Sin embargo, la persona de la que hablaré hoy, Yoko Taro, es especial.

Y te preguntarás, ¿por qué quiero darle al señor Taro un lugar especial en esta serie antes que a otros? Pues muy fácil, porque para mí, hasta el momento en que se me sugirió redactar este artículo, este hombre era un completo misterio. Nunca he jugado uno de sus títulos, nunca he visto ninguna de sus entrevistas y, sin embargo, sé que siempre le ha rodeado un halo de misterio y brillantez que muy pocas veces he visto en los últimos años. Así que, sin más que decir, vamos a hablar del creador de la saga Nier.

Pese a que Taro es famoso por la saga Nier, su trayectoria comienza varios años antes.

Unos inicios humildes

Yoko Taro nació en la ciudad de Nagoya, en la prefectura de Aichi, perteneciente a la región de Honshu en 1970. En su niñez, fue criado en su mayor parte por su abuela, quien, según él, influyó en gran medida en su personalidad. La primera experiencia destacable en la vida de Taro la reveló en una entrevista. Según contaba, un conocido se encontraba en un centro comercial con un grupo de amigos y uno de ellos estaba yendo solo por el tejado de un edificio, hasta que tropezó y murió al instante tras llegar al suelo. Todos se dirigieron con asombro al cuerpo hasta que vieron que aunque yacía inmóvil, tenía una erección (cosa que sí, puede pasar), haciendo una situación trágica más cómica de lo que debería. Según Yoko Taro, esta experiencia le hizo ver que incluso situaciones tan extremas como la muerte no requieren de una respuesta emocional unilateral única, hecho que decidió que le gustaría expresar a través de su obra.

En cuanto a los estudios, Yoko Taro cursó en la Universidad de Diseño de Kobe obteniendo su graduado en diseño en 1994 con 24 años. Pese a que no pensaba dedicar su vida laboral a la industria del videojuego, su primer trabajo fue para Namco como diseñador de CGI en 3D. Luego se unió a Sugar and Rockets Inc. en 2001, una desarrolladora subsidiaria de Sony que creó juegos para la PlayStation y PlayStation 2 hasta su asimilación dentro de Sony en el año 2000.

Más tarde, en el mismo año, se uniría a la empresa CAVIA (Computer Amusement Visualizer), donde comenzaría su trabajo asistiendo en el desarrollo de un videojuego, Drakengard (Drag-On Dragoon si nos referimos a su título original japonés), un RPG con elementos Hack and Slash que narra la guerra entre dos facciones opuestas. El título fue publicado por SquareEnix para PlayStation 2. Si bien Yoko Taro no era el encargado de dirigir el desarrollo de Drakengar, el coproductor del mismo, Takuya Iwasaki, se encontraba muy ocupado con otros proyectos y le pidió a Yoko Taro si él podría tomar la función de director de desarrollo. Taro aceptó y se encargó de dirigir el proyecto, así como de crear los escenarios, personajes y ayudar a Sawoko Natori a crear el guion del título.

Drakengard fue sin duda el mayo proyecto en el que Yoko taro se vió involucrado.

El Legado de Drakengard

Sin embargo, Taro no estaba contento con la abrumadora cantidad de cambios que la junta asesora sugería que debían ser ejecutados a lo largo del desarrollo del título. Esto se debía a que Drakengard estaba planteado como una secuela espiritual de Panzer Dragoon, traspirando estas influencias en la presencia de dragones en el título como coprotagonistas, así como en el diseño de algunas fases de shoot ‘em up. Pero al comenzar el desarrollo, Square pidió que el título se enfocara hacia los juegos más populares de la época, como Dynasty Warriors y Onimusha. Más tarde, desde Square, cambiaron de opinión y le pidieron a Taro que el gameplay del título se asemejara más al presentado por Devil May Cry, que estaba causando furor entre los jugadores del género hack and slash de la época. A pesar de negarse por tener gran parte del juego ya realizado, Yoko Taro aceptó a regañadientes, llegando al punto de declarar que no volvería a trabajar en un juego de la saga Drakengard. Sin embargo, ayudó en el desarrollo de Drakengard 2 en 2005 como editor de vídeo y continuó formando parte de la junta directiva.

Tras la finalización del desarrollo de Drakengard 2, Taro comenzó a desarrollar Drakengard 3. Sin embargo, sus ideas se distanciaron tanto de los conceptos de la saga Drakengard que acabaría convirtiéndose en un título único, Nier. Para Yoko Taro, Nier no era más que Drakengard 3 con otro nombre. Cuando Nier llegó al mercado, CAVIA fue absorbida por AQ Interactive y Taro abandonó la empresa buscando continuar con su carrera en solitario. Durante esta época, participó en el desarrollo de Monster x Dragon, de Square Enix.

En su trayectoria como desarrollador independiente, se dedicó al desarrollo de títulos móviles hasta que se volvió a reunir con parte del equipo de desarrollo original de Drakengard y Nier con el objetivo de desarrollar un nuevo título, que se convertiría en el verdadero Drakengard 3 (Drakengard 4 para Yoko Taro), descubriendo que lo que más atraía a la fanbase de la saga eran las historias oscuras que trataba el título. Tras la publicación de Drakengard 3, Taro obtuvo su propio espacio en Famitsu en 2015, conocido como «Taro Yoko’s Circle of No Good Thinking». Más tarde, en ese mismo año, Taro anunció que había fundado su propia compañía, Bukkoro, dirigida por él, su esposa Yukiko y un antiguo compañero de trabajo, Hana Kikuchi, el guionista de escenarios de Drakengard 3 y Nier.

Para Taro Nier era Drakengard 3 y lo que salió al mercado como Drakengard 3 era Drakengard 4, un lío que aun así es mas asequible que Kingdom Hearts.

Técnicas narrativas novedosas

Pese a contar con cierta reputación, Taro comentaba en su columna de Famitsu que no le gustan las entrevistas. Según él, un desarrollador de videojuegos no es un creador de contenido ni un comentarista de su trabajo, por lo cual no suele realizar entrevistas. Y si lo hace, no muestra su cara, llevando una máscara, poniéndose de espaldas a la cámara o incluso usando una marioneta. Aunque quizás la imagen más conocida de Taro sea llevando la máscara de Emil, de Nier.

En cuanto a su proceso creativo, Yoko ha destacado por crear narrativas oscuras usando un método que él mismo acuñó como «backwards scriptwriting», en el que concibe el final de la historia como punto de partida, y luego trabaja hacia atrás desde ese punto para construir la narrativa, buscando cada cierto tiempo crear momentos emotivos. Un segundo método utilizado por Taro es el conocido como «photo thinking», que describió como «crear en tu mente la situación que quieres desarrollar, viendo la escena en la que el momento emocional va a ocurrir». Yoko Taro declaró para Polygon que primero se imaginaba dicha escena en su cabeza mientras decidía cuál iba a ser este momento emocional, y, sobre todo, que era importante para que los creadores condensaran esos sentimientos.

En cuanto a esta técnica, la ligó a una inspiración de la obra «El Palacio de la Memoria de Matteo Ricci«, escrita por Jonathan Spence. El Palacio de la Memoria narra una técnica memorística en la que una persona sitúa todo aquello que desea recordar como objetos en el susodicho palacio, que puede ser una ubicación completamente imaginada o algo más real, como su propia casa o un lugar de confort.

La obra del Palacio de La Memoria muestra una técnica memorística muy peculiar pero efectiva para muchas personas.

La mutabilidad del medio

También cree que el videojuego es un medio que merece ser experimentado y que las convenciones establecidas sobre el mismo hacen daño y censuran a los propios desarrolladores y su creatividad. También considera que sus juegos reflejan sus propias opiniones sobre el concepto de la muerte. Además, considera que lo que se come durante el proceso creativo puede influir de manera positiva o negativa en el mismo.

Cuando se le preguntó sobre sus métodos de desarrollo, Taro comentó que se veía influenciado por los títulos coetáneos a Drakengard, en los que los jugadores asesinaban a miles de personajes y no solo no se sentían mal por ello, sino que eran recompensados. Consideraba toda esta acción totalmente innatural. Buscando crear un cambio de actitud en los jugadores, creó un protagonista que realmente estuviera loco para Drakengard y Nier, y para Drakengard 3 exploró lo que se podía obtener cuando en un enfrentamiento entre dos facciones que se peleaban hasta la muerte, ambas creían tener la razón. También citó como inspiración para las mecánicas de combate a la saga God of War.

Asimismo, confesaba que un arquetipo de personaje que detestaba era el del personaje femenino que, como él mismo describía, era «plano y olvidable». Quiso ejemplificar su visión sobre este cliché a través de la protagonista de Drakengard 3, Zero, con la cual creyó que sería interesante crear un personaje protagonista que fuera una prostituta. Cuando se le preguntó sobre la oscura naturaleza de su obra, Yoko Taro confesó que él nunca la ha visto tan oscura como el resto de su audiencia, pero que le gusta incluir temas oscuros en sus narrativas para hacer pensar al jugador.

Un futuro brillante

Zero se creó como una protagonista con la intención de romper estereotipos en diseño e historia. Sin duda, aparte de la saga Drakengard, los títulos por los que más se conoce al señor Taro son Nier y su último título, Nier Replicant ver.1.22474487139…, que llegó en 2021. Su último proyecto, Voice of Cards, es un RPG narrativo donde las mecánicas se rigen por los títulos clásicos de rol de mesa, usando cartas para presentar sus personajes, su mundo y su narrativa. Voice of Cards actualmente se presenta como un compendio de tres títulos: el primero, The Isle Dragon Roars, llegó en octubre de 2021; el segundo, The Forsaken Maiden, en febrero de 2022; y el tercero, The Beasts of Burden, en septiembre de 2022.

Le debemos mucho a Yoko Taro por intentar romper con clichés, no solo en el mundo de los videojuegos sino en la sociedad en general. Cuanto más investigaba, más me daba cuenta de que Taro no es solo un desarrollador de videojuegos brillante, sino una persona brillante que sabe tratar temas que mucha gente evitaría por miedo o pudor desde el respeto, el cariño y, sobre todo, la reflexión. Estoy seguro de que este último título no será lo último de Yoko Taro y estoy expectante de que tenga grandes historias planeadas para nosotros. Por todo lo que ha aportado a la industria y a la sociedad, gracias, Yoko Taro.

Adrián Álvarez

Integrador Social y apasionado de los videojuegos, Cofundador y redactor de Helgames y un amante de los Soulslike y Roguelikes.

Publicaciones relacionadas

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Botón volver arriba