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Metroid 2D: Depredadora Depredada – Parte 3

 

Muerte y renacimiento

Aquí os presentamos la tercera parte de una serie de cuatro artículos dedicados a los Metroid 2D, uno cada jueves en las 4 semanas antes del lanzamiento de Metroid Dread. Si os habéis perdido la Parte 1, donde hablamos de los dos primeros juegos e introdujimos los conceptos recurrentes en la saga de la caza y el terror, la podéis encontrar aquí. En la Parte 2 profundizamos en la narrativa sin diálogo de Super Metroid y vimos como Samus perdió el control de la caza por primera vez, la podéis encontrar aquí.

Metroid Fusion, o Metroid 4, ya se hizo esperar en su momento. Habían pasado ocho años desde el lanzamiento de Super Metroid cuando Fusion salió para Game Boy Advance en 2002. Poco sabíamos sobre que el tiempo de espera iba a duplicarse, y más, para la continuación de la cronología de los Metroid 2D en Metroid Dread.

Si Super Metroid empezó a incorporar más elementos narrativos en su creación, Fusion fue desarrollado íntegramente sobre la base de su historia. Una tropa de investigación de la Federación Galáctica muere en SR388 a causa de un organismo desconocido y Samus, presuntamente con una fuerte sensación de déjà vu, se embarca a examinar la situación. Pero la nueva amenaza es completamente distinta a todo lo que se había interpuesto en su camino hasta ahora.

El organismo agresor resulta ser un parásito, luego denominado como X, que no solamente infecta a sus víctimas y las mata en el proceso, sino que además es capaz de transformarse en una copia genética adquiriendo todas sus habilidades. Igual que los soldados anteriormente a ella, Samus también queda corrompida por los X, y nada más empezar el juego, nuestra protagonista está en peligro de muerte. Únicamente por un tratamiento experimental propuesto por científicos de la Federación, una inyección con el ADN conservado del metroide infante, Samus consigue sobrevivir.

Aunque no sea la primera vez que Samus esquiva la muerte en el último momento, esta ocasión es diferente. Ella misma describe que es como si se le hubiera extinguido una vida para renacer en otra. Como jugadores, podemos apreciar un cambio dramático en su aspecto: el diseño de los trajes de Samus en Fusion luce con combinaciones de colores chocantes y elementos orgánicos que resultan exóticos en comparación con su apariencia más mecánica en entregas anteriores. Parece que fue aquí que los títulos de los juegos empezaron a tener unos significados más elaborados. Samus ha incorporado parte de los metroides en su cuerpo; efectivamente es una fusión de la cazadora y su antigua presa.

Samus se familiariza con su nuevo aspecto tras sobrevivir la infección de los X

El predecesor de Fusion, Super Metroid, se considera un auténtico clásico de narrativa muda en los videojuegos. Casi sin texto transmite un hilo argumental entero, junto a los elementos sutiles que definen el tono de la aventura. Desde la tensión en las escenas iniciales en el laboratorio habitado por cadáveres hasta el momento triunfador de partir en medio de una explosión espectacular de un planeta entero.

Metroid Fusion, en cambio, es conocido por muchos por ser el Metroid 2D con más cháchara. Empezando por un monólogo más extenso de Samus, se hace evidente sobre todo con Adam, la inteligencia artificial que le va indicando los sucesos en el laboratorio espacial donde se desarrolla Metroid Fusion, y que le da las órdenes concretas que ella debe cumplir. La saga Metroid asimiló la narrativa como un elemento clave de su esqueleto en Super Metroid, y llegó para quedarse.

Como consecuencia, el gameplay de Fusion sigue un esquema mucho más lineal. Super Metroid es famoso por permitir deliberadamente al jugador explorar con gran libertad, hasta el punto que se pueden cumplir muchos objetivos en varios órdenes, especialmente si uno conoce las técnicas avanzadas opcionales del juego. Mientras tanto, Fusion hasta se esfuerza para restringir el movimiento del jugador. Uno de los ejemplos más polémicos es como Fusion inhabilita el uso de saltos encadenados con bombas, una maniobra que permite alcanzar sitios altos que normalmente estarían fuera de rango en casi todos los demás juegos de Metroid.

Pero Fusion no se construye de esta forma por puro capricho. El juego insiste en crear una sensación de terror constante. No solamente encargan a Samus con un nuevo trabajo justo después de sobrevivir a un asalto de milagro, sino que, además, el objetivo de esta nueva misión no está nada claro. Desde el laboratorio espacial B.S.L., adonde fueron enviados los restos infectados del traje de Samus para su investigación, se presenta una solicitud de ayuda de emergencia. Con el ADN de los metroides extinguidos en su cuerpo, Samus es el único ser vivo que parece contar con una mínima posibilidad de supervivencia contra la amenaza de los X. Pero ella no sabe a qué horrores se tendrá que enfrentar. ¿Cómo puede pretender cazar aquello que ni conoce?

Todo lo que hace Metroid Fusion está al servicio de esta atmósfera asfixiante. En la piel de Samus, nos desplazamos de objetivo a objetivo, guiados principalmente por las directrices de Adam, muchas veces motivadas por acontecimientos incontrolados en varios puntos del laboratorio que Samus debe investigar. Las escasas veces que nos desviamos del camino preestablecido en Fusion también suelen ser por estos mismos eventos inesperados, como un corte súbito de electricidad en la estación que inhabilita las puertas y ascensores, o caminos bloqueados por la destrucción que causan los enemigos desconocidos. De este modo, Fusion no pierde el elemento de exploración que caracteriza a los Metroid e incluso lo aprovecha con un gran ingenio para intensificar el ambiente que crea.

En Metroid Fusion, muchas veces debemos pasar por los terminales de navegación para recibir nuevas direcciones

Sin duda, la pieza más importante que define la identidad de Fusion es SA-X. Poco después de empezar el sondeo en la estación, Adam informa a Samus de la presencia de un adversario aterrador. Del material genético vinculado a los restos infectados del traje de Samus emergió una copia de ella misma creada por los X, llamada Samus-X o SA-X. En concreto, se trata de una copia de Samus con sus máximos poderes, los mismos que Samus ha perdido en el ataque del parásito. Las órdenes son claras: si Samus se encuentra con SA-X, debe escapar lo más rápido posible.

A lo largo del juego, mientras aumentan las habilidades de Samus de nuevo, también aumenta la potencia de los X. Al ser parte metroide, Samus ahora es capaz de absorber parásitos libres de X, como aquellos que permanecen después de derrotar la copia de otro organismo. Los parásitos libres actúan como la energía y la munición que el jugador puede recuperar al matar enemigos, integrando un típico elemento de gameplay de Metroid de forma elegante en la narrativa. Esto significa que Samus constituye el único peligro para la supremacía de los X. Pero los parásitos, con su capacidad extraordinaria de aprendizaje adquirida de otras especies, comienzan a actuar de forma calculada para detener a nuestra heroína.

Los X destruyen estaciones de descarga para optimizaciones del traje de Samus y SA-X la tienta con movimientos precisos en varios puntos del laboratorio para atraparla y eliminarla. Para asegurar que vivamos el terror a través de Samus, Fusion tiene momentos preprogramados en los que el jugador se tropieza con SA-X. Nada impide que intentemos plantarle cara al monstruo, pero realmente es imposible superarlo en combate. Asimismo, estas situaciones se van intensificando con el progreso en la historia. Mientras que la primera vez basta con quedarse escondido detrás de una pared hasta que SA-X se marcha, más tarde hay una escena extremadamente tensa donde el jugador cae directamente delante de SA-X, y hay que ir frenándolo con las armas de hielo durante el escape si no queremos morir en el intento.

Samus se esconde encima del techo para evitar el contacto con SA-X

Fusion no disimula su intención para nada, llevando las ideas que se habían empezado a insinuar en Super Metroid al extremo. No le importa presionar la experiencia de un juego Metroidvania para que encaje con el molde de una aventura de acción lineal. Este enfoque logra gustar más a algunos que a otros, pero no podemos pasar por alto que Fusion sigue, en paralelo al argumento textual y explícito, con muchísimos componentes de narrativa muda sutil de la escuela de Super Metroid.

El primer ejemplo se esconde en algo tan omnipresente como la propia postura de Samus. En comparación con los juegos anteriores, la Samus de Fusion siempre se encuentra en una posición ligeramente más agachada, y en lugar de sujetar su cañón desde arriba con el otro brazo, aquí lo sujeta desde abajo. Después de los acontecimientos del principio de Fusion, esta Samus ya sufre con solo mantenerse en pie, lista para el combate.

Comparación de los sprites de Samus en su posición por defecto en las entregas 2D con estilo pixel art. (Fuente)

El ente que caza a Samus durante el juego tampoco se establece como un enemigo poderoso exclusivamente a través del diálogo con Adam. La introducción de SA-X consiste en una escena que ocurre justo después de que la protagonista baje por el ascensor principal de la estación, cerca de su entrada. Observamos una violenta explosión que quiebra la pared de la sala y SA-X se manifiesta entre el humo. Acto seguido, el monstruo salta al otro lado de la habitación con un Ataque Barrena, que los jugadores experimentados en Metroid recuerdan rápidamente como el último poder que Samus suele aprender en los juegos. En tan solo unos segundos, sin ninguna palabra, el juego nos establece que SA-X tiene hasta las habilidades más avanzadas de Samus y que la supera en fuerza bruta rompiendo paredes enteras.

No obstante, también hay pequeños momentos de triunfo para nuestra protagonista, aunque en Fusion se los tiene que ganar con el doble de esfuerzo. Ser parte metroide no conlleva solo ventajas y Samus también «hereda» la debilidad ante el frío de los alienígenas extinguidos. Los X se intentan aprovechar de esta oportunidad y algunos de los parásitos evolucionan a una versión particular que se distingue por su color azul y que congela a Samus inmediatamente cuando los absorbe.

En unas secuencias de sigilo, el jugador tiene que cruzar un nivel procurando evitar estos X azules a toda costa. Al final del recorrido, la recompensa es bienvenida: una actualización para el traje de Samus que le vuelve a conceder resistencia al frío. ¿Y qué ocurre en el camino de vuelta? Tras absorber el primer X azul sin recibir ningún daño, el comportamiento de los parásitos cambia drásticamente. Los X que antes se lanzaban a Samus sin piedad ahora intentan huir de ella activamente. Uno de los pocos rayos de luz en las sombras del terror de Metroid Fusion.

Acercándonos al final del juego, la situación parece más desesperante que nunca. Ignorando las advertencias por parte de Adam y los bloqueos de seguridad de la estación espacial (y gracias al pequeño empujón que nos da el juego al limitarnos a esta ruta pasado cierto punto), Samus descubre un laboratorio secreto en la nave. Tanques con metroides vivos en sus varios estados de evolución le dan la bienvenida. La Federación había seguido experimentando a sus espaldas. También se revela que los X se duplican velozmente por reproducción asexual y ahora no hay menos que diez SA-X distintos arrasándolo todo por la estación.

Pero si el terror de Sakamoto ha conseguido demostrar una sola cosa es la fortaleza del carácter de Samus. Sin cuestionarse ni un instante, ella tiene claro su plan de acción: volarlo todo por los aires, consigo misma si hace falta. Nuestra heroína se dispone a cambiar la trayectoria de la estación espacial para que colisione contra el planeta SR388, el origen de los X y el lugar natal de los metroides. Es aquí que Fusion nos lanza a un baile final con SA-X, pero esta vez Samus viene con fuerza y determinación. Ella vence a su copia falsa, reprograma la ruta para aniquilarlo todo en la colisión y se marcha hacia su nave.

Con apenas unos minutos hasta la gran explosión, Samus encuentra a su último enemigo. Un metroide ha conseguido llegar a su estado final de evolución y le bloquea el paso a su nave. En una escena que alude al dramático desenlace de Super Metroid, aparece uno de los SA-X y salva a Samus enfrentándose al monstruo. Solo que esta vez, el parásito no es nada más que una presa desesperada que intenta resistirse a su depredador, cueste lo que cueste. Después de establecernos la consciencia en el metroide infante, Fusion vuelve al instinto de supervivencia en su forma más cruda.

La nueva Samus, parte metroide y parte X, se enfrenta al metroide omega

El metroide extermina al SA-X con facilidad y Samus absorbe sus restos, recuperando finalmente sus últimos poderes. Habiendo asimilado el ADN del metroide y ahora el núcleo del SA-X, Samus es una fusión de su antigua presa, su antiguo depredador y su propia antigua identidad. Aceptándolo todo como parte de ella, Samus derrota a la bestia y escapa en su nave, con el fondo espectacular de la detonación que desintegra SR388 y acaba con los X.

La cazadora no falla. Su misión vuelve a ser un éxito. Pero esta vez, ha actuado según su propia agenda. ¿Le quedarán aliados en el universo?

La historia de los Metroid 2D llega hasta aquí y terminará en Metroid Dread. Pero desde Fusion, Nintendo ha mantenido la saga con vida con un par de remakes y algún… experimento. ¡La semana que viene exploraremos la evolución de los Metroid 2D en los últimos 19 años, en la parte final! Podéis encontrar la parte final aquí.

Christian Koch

Físico, químico, pero sobre todo jugador. Cuando no escribo aquí o allá comparto mi amor por Totodile en Twitter @chris_2kay

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