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Metroid 2D: Depredadora Depredada – Parte 4

 

Cazadora con corazón

Aquí os presentamos la cuarta y última parte de una serie de cuatro artículos dedicados a los Metroid 2D, uno cada jueves en las 4 semanas antes del lanzamiento de Metroid Dread. Si os habéis perdido la Parte 1, donde hablamos de los dos primeros juegos e introdujimos los conceptos recurrentes en la saga de la caza y el terror, la podéis encontrar aquí. En la Parte 2 profundizamos en la narrativa sin diálogo de Super Metroid y vimos como Samus perdió el control de la caza por primera vez, la podéis encontrar aquí. Y en la Parte 3 volvimos al gran terror de Metroid Fusion y como Samus se balanceó sobre el fino hilo entre la vida y la muerte, la tenéis aquí.

Los avances narrativos de las crónicas de Samus se quedaron en 2002 en Metroid Fusion y ahora conocemos el largo recorrido que ha tenido que superar el concepto de Metroid Dread hasta su realización. Pero esto no significa que el director de los Metroid 2D, Yoshio Sakamoto, no haya seguido coqueteando con la idea en otros proyectos.

Metroid Zero Mission salió en 2004 para Game Boy Advance como remake del primer juego de la saga. Hay quien afirma que Zero Mission es la única versión tolerable del Metroid original hoy en día, pero el juego no se queda en una simple actualización. Con los controles rápidos y concisos de Metroid Fusion, pero sin eliminar las posibilidades de romper el orden habitual del progreso, Zero Mission es probablemente el Metroid 2D por excelencia, además del más rejugable. Sin embargo, su adición que más capta la atención es el nuevo epílogo, que ocurre después de vencer a Mother Brain en las profundidades de Zebes.

Los Piratas supervivientes persiguen la nave de Samus después de abandonar el planeta y consiguen infligir daño crítico a su vehículo, con un aterrizaje de emergencia cerca de la nave base de los Piratas como la única opción para nuestra heroína. Durante el asalto, el traje mecánico de Samus también sufre un fallo irreparable, dejándola sin protección alguna. Armada únicamente con una pistola paralizante, Samus decide no rendirse e infiltrarse en la nave de los Piratas.

En esta parte de Zero Mission, el jugador se enfrenta, de manera similar a su encuentro con los X azules en Fusion, a un nivel extenso de sigilo. Hay que avanzar por la nave evitando en la medida de lo posible el contacto visual con los Piratas y las cámaras de seguridad. Volvemos a encontrarnos escenas donde el riesgo cero no es posible y la solución consiste en inmovilizar temporalmente a los Piratas que obstaculizan el camino hasta la siguiente zona segura. La primera misión de Samus como temida cazarrecompensas de la Federación Galáctica ya no es una sencilla caza ejecutada a la perfección. Ahora Samus es llevada al borde de la muerte desde el principio.

Sin la defensa de su traje mecánico, Samus se ve obligada a pasar desapercibida por la nave de los Piratas

Evidentemente tampoco puede faltar la gloria después de la caída en Zero Mission. Atravesando la nave, Samus termina hallando las ruinas Chozo, la especie alienígena extraordinariamente inteligente que originalmente concibió su traje, y ahí es donde recupera todos sus poderes gracias a los vestigios que dejaron atrás. Con una nueva melodía que transmite una gran sensación de victoria y satisfacción, el jugador ahora vuelve a los rincones de la nave y aniquila a la mayoría de los Piratas con un solo ataque. Algunos de ellos incluso se intentan ocultar en los escondites que Samus tuvo que usar anteriormente para pasar desapercibida en su viaje prácticamente suicida. Parece ser que el «terror» de Sakamoto siempre termina en una victoria de lo más catártica.

El último Metroid 2D antes de Dread fue el remake del segundo juego de la saga, Metroid Samus Returns. Y aunque justamente el Metroid 2 primitivo definió a Samus como la cazadora indestructible que se conocerá por toda la galaxia más adelante, no desaprovecharon la ocasión para integrar el concepto «terror» también en esta entrega. A lo largo de su misión de exterminación de los metroides, los jugadores pueden apreciar los preciosos ambientes de SR388 con nueva vida en Nintendo 3DS. Algunas de estas áreas incluyen túneles subterráneos, donde unas entidades robóticas llevan a cabo el trabajo de excavación, si bien la mayoría ya están desactivadas,

Un modelo particularmente colosal de estas máquinas parece fallar en su sistema de detección e identifica a la protagonista como peligro. En una escena similar a la caída repentina delante el SA-X de Fusion, Samus aparece inesperadamente en las cercanías del robot y empieza una secuencia de persecución donde el jugador debe navegar los túneles de las minas con destreza para escapar del enemigo. En esta ocasión se trata más de un reto para llegar al final del camino antes de que el robot logre atrapar a Samus, más que de una misión de sigilo como lo habíamos visto antes, pero la idea de la cazadora cazada persiste en esta nueva interpretación del clásico de Game Boy.

Samus se enfrenta al robot de excavación

Recapitulando, podemos apreciar como la introducción de elementos narrativos más elaborados en los Metroid 2D comportó el desafío a la noción de Samus como máquina de matar infalible. Y es que tiene mucho sentido. ¿Qué clase de argumento sería si no sufriéramos de vez en cuando por el éxito de nuestra heroína? El debate sobre la representación que debería ser la «correcta» para el carácter de Samus ha mantenido a los fans de Metroid en discordia desde que Fusion escogió abordar su historia de forma mucho más explícita. Pero la crisis de identidad de Samus, coincidente con la crisis de identidad de la propia saga principal de Metroid, culminó con la salida de Metroid: Other M para Nintendo Wii en 2010.

Con la pretensión de proporcionar trasfondo adicional a los acontecimientos de Fusion, Other M permanece como el experimento fracasado que ni Nintendo quiere mencionar en sus repasos de los juegos de Metroid para la campaña de marketing de Dread. Aunque es cierto que el juego técnicamente no cuenta como entrega de Metroid 2D, adaptando su modelo de gameplay a espacios tridimensionales, me gustaría pensar que la compañía nipona también se ha dado cuenta de que mejor no nombrarlo en absoluto por el bien de la reputación de Metroid.

Sin entrar en grandes detalles, Other M fue el resultado de una fase nociva de Sakamoto en la que se enredó con las metáforas de maternidad, algo que todos los autores masculinos deberían pensarse varias veces antes de juzgar como buena idea. En el proceso delegó a Samus a ser una protagonista sin agencia, bajo el control de un hombre que probablemente alude a una figura paterna, pero que no duda en exponer a Samus a peligros innecesarios porque no le «autoriza» el uso de su arsenal completo.

Con una cantidad inmensa de monólogos sobrecargados de la protagonista que enfatizan los simbolismos dolorosamente obvios y un guion demasiado mediocre para merecer una ejecución excesivamente cinemática, Other M no hizo más que herir lo que se había construido hasta aquel momento.

Hay gente que describe Other M como un juego de 2.5D por basarse en el gameplay de los Metroid 2D originales, pero en espacios que se pueden recorrer en las tres dimensiones

La reacción de muchos veteranos de la saga fue rechazar cualquier desarrollo del personaje Samus Aran, más allá de su concepción inicial de una guerrera poderosa que actúa sin piedad. Pero al adoptar una posición tan radical abandonamos lo que precisamente la convierte en una protagonista increíblemente admirable. Samus no es una asesina fría y calculadora, es una heroína valiente que incluso desde las situaciones más desesperantes encuentra la fuerza para luchar en lo que ella cree que es lo justo.

No tiene siempre el mando de la situación y a veces las circunstancias la superan, pero en esto nos demuestra como nunca se rinde ante la adversidad. Y como jugadores la acompañamos en sus aventuras y le ayudamos a salir del propio infierno si hace falta. Esto es lo que define a Samus y esto es lo que define Metroid.

Ahora solo queda por ver como Metroid Dread concluirá la saga. Aunque Other M sea el juego original más reciente de la historia principal, Samus Returns demuestra la recuperación de lo que antes apreciamos de Metroid. Y con el gran protagonismo de los E.M.M.I., parece que los elementos de terror que se han incorporado en todos los juegos desde Fusion hayan servido como prototipos, para terminar de madurar el concepto que determina la naturaleza de Dread. 

En Samus Returns, los creadores de MercurySteam hicieron un gran trabajo para sentar los fundamentos del Metroid 2D modernizado. Aunque el gameplay esencial siga la misma idea, Samus ahora se mueve en preciosos espacios con modelos tridimensionales. Esto no significa que los gráficos de píxeles de las entregas anteriores ya no tengan razón de existir. En particular, Metroid Fusion es aún a día de hoy absolutamente cautivador con sus colores vibrantes. Pero hay que reconocer la dificultad de traducir estos diseños a polígonos sin que parezcan artísticamente genéricos, y esto es algo que los desarrolladores del estudio español consiguieron hacer bastante bien.

Metroid II: Return of Samus fue un juego repetitivo y limitado en sus capacidades. La narrativa lo acaba aprovechando, pero no podemos desmentir que es una víctima del síndrome de continuaciones de juegos de consola en Game Boy. Con la pantalla tan pequeña y un enfoque a partidas más cortas en modo portátil, la propia noción de la exploración de mundos abiertos y enrevesados simplemente no se puede trasladar uno a uno sin llegar al límite de la tecnología.

En Nintendo 3DS, MercurySteam llegó a aprovechar todo su potencial, pero tampoco se limitaron a pintarlo todo más bonito. Con la gran cantidad de combates de miniboss en el núcleo del diseño de Metroid II, para Samus Returns introdujeron el contragolpe, una técnica que permite paralizar a los enemigos si bloqueamos su ataque en el momento correcto. Y reconociendo que la migración de los Metroid 2D a la época actual pide ciertas adaptaciones, también incluyeron la posibilidad de apuntar en los 360 grados alrededor de Samus. Fueron los primeros pasos de transportar la jugabilidad original de la saga, sin deformar la perspectiva tanto como en Other M, a una experiencia digna del paisaje actual de los juegos.

En las luchas contra jefes, los contragolpes pueden llevar a animaciones muy vistosas donde Samus les planta cara desde lo más cerca

Tampoco fue perfecto. Para muchos jugadores, la mecánica del contragolpe resultó en una desaceleración constante del juego, porque en muchas ocasiones tocaba pararnos, esperar a que el oponente venga, y contraatacar. Y esto pasaba incluso con enemigos menores que habitan las zonas de paso entre los retos principales. Aunque también permitiera algún uso adicional creativo que compensaba estos tiempos de parada, como el contragolpe justo después de congelar el oponente con el rayo hielo para destruirlo con un solo impacto físico, todavía se podía afinar.

Por esto las comunicaciones de Nintendo en preparación para Metroid Dread nos dan confianza. Informaron con mucho énfasis que los contragolpes se podrán ejecutar corriendo, una gran ayuda para mantener la sensación de un movimiento fluido en el juego. De la misma manera, destacaron que Dread nos dará la opción de obtener objetos importantes fuera del orden habitual, si investigamos el mundo con atención. Retomando el hilo narrativo desde el final tenso de Fusion, pero con las características de diseño de nivel más clásicas de Metroid, Dread parece tener la misión de contentar a todos los fans.

Samus activa su camuflaje espectral para no ser detectada por el escaneo del E.M.M.I.

En el momento de la publicación de este artículo quedan solo ocho días para el lanzamiento de Metroid Dread. Intentar combinar lo mejor de las dos versiones más opuestas de Metroid 2D, el intenso argumento de Fusion y la libertad de inspección de Super Metroid, no debe ser nada fácil de equilibrar. Sakamoto ya confirmó que Dread representará el final de la narrativa tal como la conocemos y mencionó que entregas posteriores contarán otras historias en el universo de la franquicia. Así que por ahora, le toca a Dread cerrar una de las sagas más especiales de Nintendo. En una semana veremos el resultado.

Pronto sabremos si volverá a haber paz en la galaxia.

Christian Koch

Físico, químico, pero sobre todo jugador. Cuando no escribo aquí o allá comparto mi amor por Totodile en Twitter @chris_2kay

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