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Acusaciones a MercurySteam por la falta de reconocimiento a algunos desarrolladores y una relación de trabajo hostil

 

Se pronuncian varios involucrados en el desarrollo de Metroid Dread

MercurySteam es, sin duda, el estudio de desarrollo de videojuegos de España que ha atraído más atención en el panorama internacional. En 2010 lanzaron Castlevania: Lords of Shadow, el resultado de su primer trabajo con una de las franquicias más prestigiosas de la historia de los juegos. Llegaron a producir dos títulos más para la marca de Konami bajo el nombre de Lords of Shadow, y aunque las críticas oscilaban entre lo positivo y lo negativo, ciertamente dejaron huella y consiguieron la atención de Nintendo. Después de demostrar sus habilidades en el remake del segundo juego de Metroid en Metroid: Samus Returns, se les otorgó el proyecto que acabaría siendo el juego desarrollado en España mejor puntuado por los medios hasta ahora: Metroid Dread.

Pero con su nueva obra en boca de todos también han salido a la luz diversas acusaciones sobre la mala relación de MercurySteam con los desarrolladores que participan en sus proyectos. Primero nos llegó una noticia de Vandal, seis días después del lanzamiento de Metroid Dread. En su LinkedIn, el artista 3D Roberto Mejías se había quejado públicamente de la falta de su nombre en los créditos del juego, a pesar de haber trabajado en el proyecto durante 8 meses y reconociendo varias de sus aportaciones en el producto final, pidiendo respuestas a MercurySteam.

Vandal se puso en contacto con el estudio, y aclararon que la política de la empresa exige un mínimo de participación de un 25 %, calculada a partir de la duración del proyecto, para ser incluido en los créditos, aunque «a veces se hacen excepciones cuando se hacen aportaciones excepcionales». Entre las distintas fuentes, todas anónimas excepto Mejías, estiman que el desarrollo de Metroid Dread debería haber sido de entre tres y cuatro años, con lo que él no llegaría al 25 % impuesto. Mientras que un desarrollador anónimo argumenta que el trabajo se debería reconocer de todas formas, otro comenta que es «algo habitual en los estudios».

Metroid Dread (2021, Nintendo Switch)

El día después del reportaje inicial de Vandal, AnaitGames publicó su propio artículo sobre la información que han recibido de forma independiente de involucrados en la creación de Metroid Dread. Ahí, varias fuentes indican que no se les informó acerca del número indicado en la respuesta de MercurySteam. Uno de los artistas explica que le parece una forma de «castigo» por parte del estudio, para penalizar las personas que abandonaron la empresa antes de la finalización del proyecto. Otro compañero describe la falta de su nombre en los créditos como un «golpe emocional y profesional»:

«Debido a los derechos de propiedad intelectual y de confidencialidad no puedo mostrar mi trabajo como carta de presentación a otros estudios, por lo tanto, la única forma de mostrarlo es a través de esos créditos». «Estar en los créditos es algo que nos emociona y que nos enorgullece. Y que llegue el día y lo busques con ilusión y no estés supone un golpe bastante gordo».

Mejías también comentó a Vandal que su no aparición en los créditos podría estar relacionada con su salida del estudio. Según explica, MercurySteam incluye una cláusula que impone un preaviso de un mínimo de 42 días antes de abandonar la empresa y le exigían una compensación económica por incumplimiento de este plazo. Después de su propia investigación, Mejías replicó que su Convenio Colectivo establece un mínimo de solo 15 días, que sería la norma válida en este caso. De este modo, evitó la sanción.

La decisión sobre los créditos en Metroid Dread no son la única crítica hacia la administración de MercurySteam. Según una de las fuentes de AnaitGames, el cofundador del estudio, Enric Álvarez, envió un video a los trabajadores del estudio a principios de 2020, respondiendo a sus quejas por la falta de comunicación respecto al futuro de la empresa. En el mensaje les aseguró «que en la empresa había sitio para todos», sin embargo, pocos meses después se despidieron todos los miembros del departamento QA excepto dos y muchos animadores y modeladores 3D.

Unos de los artistas resume diversas de las aportaciones de los entrevistados: «No confían en absoluto en el trabajador y eso se nota. No te sientes valorado. El mal ambiente es constante y es muy tenso, en general». Hablan de contratos de confidencialidad que prohíben a los trabajadores compartir sus salarios entre ellos y de que usan las reestructuraciones como «castigo», como la transferencia de algunos empleados del proyecto de Metroid Dread a otro que llevaban en paralelo, pero con una menor subida de sueldo que otros compañeros. También describen que el salario y la posibilidad de escalar en la empresa parece depender sobre todo de la relación que uno tiene con los directores Enric Álvarez y José Luis Márquez, y que se han despedido trabajadores por criticar las prácticas relacionados con los sueldos en el estudio.

Así mismo, las fuentes de AnaitGames critican la administración del estudio frente a la crisis de la COVID-19 como «caótica», además de proporcionar mensajes contradictorios. Un antiguo programador afirma que el estudio prometió primero pagar el sueldo íntegro a los trabajadores, pero luego intentó aplicar su derecho al ERTE retroactivamente para quedarse con un 30% del salario. Después de muchas protestas por sus empleados, MercurySteam acabó cumpliendo con su trato inicial.

Otro programador habla de un problema en la gestión del desarrollo de Metroid Dread en cuanto a sus dimensiones planeadas: originalmente el juego iba a tener el «doble de cinemáticas» y «el doble de bosses». Habría sido imposible llegar a los plazos, también teniendo en cuenta que MercurySteam no hace crunch, según informa. El proyecto se pudo finalizar gracias a por lo menos dos grandes recortes, uno en mayo-junio de 2019, donde un responsable de programación intermedió entre Nintendo y el estudio, y otro en primavera/verano de 2020, como parte de una revisión por representantes de Nintendo.

Castlevania: Lords of Shadow 2 (2014; PC, PlayStation 3, Xbox 360)

Aunque el lanzamiento de Metroid Dread ha catalizado la aparición de nuevas acusaciones, no es la primera vez que antiguos trabajadores del estudio comparten sus críticas. En 2014, Vadejuegos afirmó la veracidad de los comentarios de un desarrollador en diversos foros de videojuegos españoles (ahora solo disponible a través de los archivos de la Wayback Machine por el cierre de la página web), donde hablaba de los problemas en MercurySteam, y en particular del desarrollo de Castlevania: Lords of Shadow 2. En la noticia mencionaron a varias fuentes que comentaron sobre el ambiente negativo del estudio, que en este momento llevaría «dos años ocurriendo», pero también aclararon «que no ha sido siempre así».

Otros testimonios del reportaje de Vadejuegos contaron que «al final termina haciendo [las cosas] el que lleva más tiempo o el que le ríe las gracias a Enric [Álvarez]». «Es complicado ser creativo allí, porque las ideas de la gente no llegan a ningún puerto». «De hecho, no está bien visto incluso que des ideas», citándolo como la razón del cambio del director de arte José Luis Vaello a otro estudio español, Tequila Works.

Christian Koch

Físico, químico, pero sobre todo jugador. Cuando no escribo aquí o allá comparto mi amor por Totodile en Twitter @chris_2kay

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