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Análisis: Dishonored

El remedio es peor que la enfermedad

Dishonored es un juego de aventura centrado en la exploración y el sigilo desarrollado por Arkane Studios y lanzado al mercado en 2012 para PlayStation 3 y Xbox 360, con un remaster posterior para PS4 y Xbox One. En este título nos trasladamos a Dunwall, una ciudad ficticia situada entre el siglo XIX y el XX, parecida en gran medida a Londres, en el que convive un boom industrial con poderes sobrenaturales y, además de esto, la ciudad está azotada por una enfermedad letal, conocida como la peste que es transmitida por ratas, la cual hace estragos en los barrios pobres mientras las grandes esferas políticas miran hacia otro lado.

La mayor fuente de la industria de Dunwall es la pesca y dentro de esta, su material más preciado es el aceite de ballena refinado, una sustancia altamente inflamable que se utiliza como combustible para una gran variedad de maquinaria útil en la ciudad, así como para el desarrollo de armamento para tener controlado a la plaga de infestados.

En esta historia nuestro papel es el de Corvo Attano, el guardaespaldas personal de la emperatriz de Dunwall, Jessamine Kaldwin. En la introducción del juego se nos muestra la relación que tiene Corvo con la emperatriz y su hija, la heredera al trono, Emily. Sin embargo, tras la vuelta de Corvo en busca de una cura para la peste, la emperatriz es asesinada y Emily secuestrada, tras esto, los asesinos desaparecen y Corvo es acusado del asesinato, para luego ser encerrado en la prisión de Coldridge, con una ejecución planeada para dentro de 6 meses.


Afortunadamente, la víspera de la ejecución, alguien ayuda a escapar a Corvo de la prisión y conoce a un personaje del que hablaremos más adelante, Samuel, que le lleva en barca hasta el Hound Pits Pub. El lugar de reunión de una organización secreta conocida como los Leales al Imperio o los Leales Conspiradores, cuyo objetivo es quitar al actual Lord Regente del poder y encontrar a Emily, la legítima heredera del trono, para que pueda restaurar la paz y el orden en Dunwall.

A partir de este momento, comenzaremos a hacer misiones para los Leales. La estructura siempre será la misma, hablaremos con los leales en el Hounds Pit Pub, nos dirán que hacer a continuación, luego iremos con Samuel quien nos llevará en barca hasta el lugar donde nos hayan enviado. En el camino nos contará un poco de la historia de Dunwall en nuestra ausencia, sobre el sitio al que vamos a ir y sobre nuestro objetivo, para poder tener conocimiento de todo a lo que nos podemos enfrentar en cada incursión. Todas las misiones tienen dos rutas, la ruta letal, que consiste en entrar a lo loco, matando a todo aquel que se enfrente en ti e, en la gran mayoría de casos, incluyendo a aquel que sea tu objetivo. Sin embargo, el juego siempre plantea una ruta no letal a todas las misiones que implica infiltrase de manera sigilosa en la zona y neutralizar al objetivo o cumplir la misión sin ser detectado, aunque en algunos casos es mucho más complicado hacer la ruta no letal que la letal, siempre es posible hacerlo y la recompensa, normalmente, es mejor.

Pero hablemos de nuestro arsenal. Corvo contará con su espada y dos armas a distancia: la ballesta, extremadamente eficaz para eliminar a enemigos a larga distancia, que cuenta además con virotes anestésicos para eliminaciones no letales y la pistola, siempre letal que destruye enemigos a corto alcance en el caso de ser detectado. Además de esto, contamos con las espirales cortantes, trampas que podemos colocar en el suelo y se activan al ser pisadas matando instantáneamente a todos los enemigos cercanos y las granadas que podremos sostener en la mano para calcular el tiempo de explosión. Y ya por último, si nos colamos por detrás de un enemigo en sigilo podremos asesinarlo de un solo golpe o ahogarlo durante un par de segundos para una eliminación no letal.

Después de esto, llega lo más distintivo del título: los poderes del Vacío. Cuando descansemos por primera vez en nuestro cuarto en el Pub, que será la manera de cambiar de día, curarnos toda la salud y prepararnos para la siguiente misión, seremos transportados en nuestro sueño a una dimensión donde el tiempo y el espacio están totalmente destruidos, conocido como el Vacío. En esta dimensión existe una entidad extremadamente poderosa conocida como El Forastero. Para algunos habitantes de Dunwall, El Forastero es el Dios de ese mundo, para otros el Diablo y para algunos, una mezcla entre ambos. Lo importante, es que El Forastero nos marca con su señal y nos otorga nuestro primer poder: El Impulso, que nos permitirá teletransportarnos a una corta distancia para posicionarnos lejos del alcance de los enemigos y explorar rutas de escape para situaciones en las que queramos usar el sigilo.

Posteriormente, El Forastero nos otorga El Corazón, un objeto la mar de útil, ya que nos revela la localización de las runas del Vacío, así como de los talismanes de hueso, de los que hablaremos ahora, y, curiosamente, el corazón se puede usar para escuchar la historia del lugar que nos hayamos, así como los secretos más oscuros de los personajes que estés mirando en ese momento.

Hablemos de las runas y los talismanes. Las runas son unos objetos que podremos encontrar por el mundo, que nos permitirán adquirir nuevos poderes, así como mejorar los actuales, como, por ejemplo, aumentar el rango de Impulso o tener una habilidad que nos permite poseer el cuerpo de animales. Las runas también sirven para obtener habilidades como el poder saltar más alto, tener más vida máxima o curarte al matar enemigos. Después de esto, están los talismanes de hueso, que son pequeñas pasivas, que, aunque útiles no son extremadamente significativas, podremos tener equipadas 7 inicialmente, aunque podremos mejorar nuestros espacios para tener hasta 10. Los efectos de los talismanes de hueso son variados, como aguantar más bajo el agua, ser más resistente a las explosiones, atacar algo más rápido o simplemente, que la comida te cure más. Además de esto, en la zona del Hounds Pit Pub tendremos a dos NPC’s que nos serán de gran ayuda: Piero Jopelin y Griffin.

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Piero estará en su taller y nos otorgará distintas mejoras, como aumento de munición para la pistola y la ballesta, mayor efecto para los dardos anestésicos, capacidad de talismanes de hueso o mayor velocidad de recarga en las armas. Griffin en cambio actuará de vendedor y nos dará munición, trampas, granadas, los Remedios Espirituales de Piero que nos restauran el maná necesario para usar los poderes del Vacío y los Elixires de Salud de Solokov, que actuaran como botiquines. Algunas mejoras de Piero requerirán de planos que tendremos que encontrar en las misiones, haciendo que la exploración sea importante para poder mejorar nuestras opciones defensivas y ofensivas.


El sigilo en Dishonoted es uno de sus mayores atractivos, aunque es cierto que todas las misiones se pueden pasar aunque nos detecten, la arquitectura del mundo y sus mecánicas están creadas para que podamos actuar como un fantasma, entrar, cumplir el objetivo y salir sin ser detectado o, si es así, con eliminaciones no letales. Además, el asesinato está castigado por el juego, cuanto más matemos ocurrirán dos cosas, crecerá el caos, de lo que hablaremos más adelante, y aparecerán ratas, que se alimentarán de los cadáveres y atacarán sin piedad a Corvo si se lo cruzan. Al acabar cada misión nos darán un resumen, diciéndonos cuantas monedas, talismanes y runas hemos recogido del total del área, que perderemos si no las recogemos en el momento indicado, así como dos casillas: Una que indica si hemos terminado la misión sin asesinar a nadie y otra de si hemos terminado la misión sin ser detectados. Con estos parámetros se nos otorgará un nivel de caos, que se actualizará tras cada misión, pero hablemos de esta curiosa mecánica.

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El caos es, según los desarrolladores del juego, no un medidor moral de nuestro personaje, sino un nivel de estabilidad del mundo. Ganaremos caos realizando acciones como: asesinar enemigos, ser detectado, dejando que los enemigos descubran cadáveres, matar civiles o simplemente dejar que un guarda suene la alarma. El caos lo podemos reducir haciendo lo contrarío: Haciendo eliminaciones no letales, terminando las misiones de la forma no letal y moviéndonos en sigilo.

Tener un caos elevado hará que los guardas estén más alerta, aparezcan más enemigos por las zonas, habrá más infectados, habrá más ratas en las zonas y el final del juego dependerá de cuanto caos tengamos al terminarlo. Tenemos tres niveles de caos que se actualizarán al terminar cada misión: El caos leve, el caos moderado y el caos elevado. Tener distintos niveles de caos afectará no solo a la guardia sino a nuestros aliados, como los Conspiradores que cambiarán algunas opciones de diálogo o El Forastero, que cambiará su opinión sobre nosotros en función del nivel de caos que tengamos en cada momento.

El mundo de Dishonored está viciado, por la plaga y por el boom industrial, las aguas están sucias y el humo lo cubre todo, algunos edificios de civiles se están desmoronando o sufriendo lo peor de la plaga, mientras los nobles viven en sus preciosas mansiones alejadas del populacho, las ratas devoran a infectados en medio de las calles y los guardas tiran al río todo lo que no quieran ver, incluidos cadáveres. La música de Dishonored está bien, aunque quizás su banda sonora se ve eclipsada por su diseño sonoro, que nos permite escuchar el sufrimiento de una ciudad enferma, con los chillidos de las ratas, los gritos agónicos de los infectados y las toses repletas de sangre de los guardas que tienen que patrullar los barrios más afectados por la plaga.

En general, Dishonored es una gran experiencia, tanto en sus mecánicas como en su historia, es un gran juego de sigilo, si quieres, pero también es un gran juego de acción. La narrativa tiene gran carga dentro de las mecánicas de este y se retroalimentan. Hay gente que critica su duración, ya que, si vas a tiro hecho, es decir, sin preocuparte por los coleccionables y usando las rutas más directas a cada objetivo, que normalmente son las letales, el juego puede durar entre 10 y 15 horas, pero creo que esto es algo que beneficia al título en gran medida a su historia y su gameplay, al fin y al cabo, siempre seguimos el mismo ciclo. Dormimos en el Pub, nos levantamos, recibimos una misión de los Leales, Samuel nos lleva al lugar de la misión, la completamos, volvemos al Pub, dormimos y vuelta a empezar. Y, seguramente, si esto se repitiera durante mucho más, se haría aburrido.

Recomiendo en gran medida el título, ya que me parece una obra que ha transcendido a su época, poniendo a Arkane en una buena posición de cara al resto de la industria. Y demostrando que el sigilo bien implementado, no es aquel que sea obligatorio, sino aquel que, aunque opcional, proponga un reto superable.

Adrián Álvarez

Integrador Social y apasionado de los videojuegos, Cofundador y redactor de Helgames y un amante de los Soulslike y Roguelikes.

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