Análisis: Ghostwire: Tokyo

Análisis: Ghostwire: Tokyo

Japón siempre ha sido uno de esos países a los que adoro. Está claro que tienen sus problemas (como todos, pues nadie es perfecto), sobre todo en el ámbito social, pero en el ámbito cultural siempre me ha parecido de los más especiales. No es para menos, pues la gran mayoría de mis juegos favoritos suelen ser juegos japoneses. Tiene algo especial, algo que atrapa. Una forma de narrar y una forma de concebir el videojuego que aquí, en occidente, normalmente no logramos entender. Por supuesto, eso no quiere decir que «objetivamente» (como se suele decir ahora) los juegos japoneses son mejores, sino que, por mi forma de entender el medio, comparto más su visión, estética y narrativa.

Ghostwire: Tokyo es uno de esos juegos especiales. Se trata de un título desarrollado por Tango Gameworks, el estudio del maestro Shinji Mikami. Mikami es conocido por ser el padre de Resident Evil, Devil May Cry y The Evil Within. Sabiendo esto, entenderéis que proceso auténtica devoción por su obra. Es cierto que Ghostwire: Tokyo no ha sido dirigido por él, pero como creativo y cabeza del estudio, Mikami, tiene una visión muy interesante: encontrar nueva sangre para la dirección de los videojuegos. Esta visión se explica muy bien en una charla que tuvo con Keiichiro Toyama, padre de Silent Hill, en el canal de Bokeh Game Studio. Ambos son dinosaurios en el medio y piensan que deben llegar nuevos creativos a la industria, pues no pueden estar toda la vida haciendo videojuegos, algún día deberán retirarse y quieren formar a gente capaz de hacer juegos reseñables.

¿Por qué os cuento esto? Porque Ghostwire Tokyo: es el resultado de esa visión. Al igual que ocurrió con The Evil Within 2, juego muy criticado en su momento y que disfruté muchísimo, el título de «fantasmas en Tokio» no se encuentra desarrollado ni creado por Mikami, sino que él ejerce como productor. El trabajo cayó en manos de Kenji Kimura después de que Ikumi Nakamura, la directora original, se fuera de la compañía para formar su propio estudio. Ghostwire: Tokyo es un juego que, pese a su estructura genérica en la que ahondaremos más tarde, aporta muchas ideas, conceptos y un aspecto artístico maravillosos.

Ghostwire: Tokyo se podría resumir en una aventura de acción y exploración ubicada en Tokio. En él nos ponemos en los zapatos de Akito, un joven poseído por el espíritu de KK, un detective malhumorado. Juntos deberán desentrañar el misterio que ha provocado que Tokio se adentre en una niebla que ha provocado la desaparición de toda la población y ha inundado la calle de yokais. Debo admitir que no sabía lo que esperar de este juego. Sabía que no se trataba de un juego de terror, pero poco más, pues no había visto ningún tráiler (es uno de esos juegos que compro por quién lo hace, no por lo que veo), pero sabía que luchabas contra yokais usando una especie de poderes mágicos, pero aparte de eso no mucho más.

La ciudad, las luces y los reflejos tienen un detalle fotorrealista.

La ciudad de las luces 2: La cultura como el todo

Cuando empecé la aventura de Akito, lo primero que me llamó la atención fue la ciudad. Tokio y concretamente Shibuya, donde se centra la exploración principalmente, se encuentran representadas con un detalle y con un cariño que pocas veces he visto antes. Cada calle se encuentra salpicada de todos los elementos que estaban utilizando las personas antes de desaparecer repentinamente, como ropa, bicicletas, bolsas de la compra, automóviles y demás. Estos elementos, unidos a la estructura de las calles, de aspecto fotorrealista, junto a las tiendas y los charcos, generan un aspecto único y preciosista. El título cuenta con la tecnología del ray tracing, generando unos reflejos sorprendentes que solo aumenta la belleza de la ciudad, conformándose como una de las mejores implementaciones de esta tecnología que he visto desde Control, el título de Remedy.

La exploración es simplemente magnífica, ya no solo por el diseño de la ciudad, como ya he comentado antes, sino por los distintos elementos narrativos con los que cuenta. De acuerdo, la estructura de mundo abierto es genérico (quizás en exceso). Contamos con un mapa salpicado de decenas de iconos que recoger, misiones secundarias, coleccionables y demás. A priori, eso me haría rechazar el título ipso facto. Entonces, ¿qué tiene de especial? Que estos coleccionables y misiones tienen un objetivo muy concreto, el de ejercer de enciclopedia cultural de Japón.

La estructura no sería nada, si no fuera por este tipo de contenido con el que cuenta el juego. Dentro de los coleccionables contamos con distintas pestañas enfocadas en distintos ámbitos: compendio de personajes, yokais, notas encontradas por la calle, registros de casos del detective KK, lugares emblemáticos de la ciudad, objetos propios de la cultura e incluso comidas típicas del país. Todo, por supuesto, con un detalle en las explicaciones que rozan lo absurdo, pues, dentro del apartado de las comidas, señalan incluso el año en el que se popularizaron y su proceso de creación. En el caso de los «tesoros», son diferentes objetos típicos de la cultura nipona que, en algún momento, llegaron a la población, detallando, tal y como ocurre con la comida, el año y el por qué de dicha importancia en esos objetos.

La narrativa: Si

Ghostwire: Tokyo no es especial en este ámbito. La historia gira en torno al conflicto de KK y su equipo con un científico loco que lleva una máscara algo macabra y que ha provocado la llegada de los visitantes (los yokais). Además, en este conflicto se ve arrastrado Akito, un joven que, tras morir, es poseído por el espíritu de KK, que también había muerto por circunstancias que no explicaré. Akito iba a visitar a su hermana, que se encuentra en coma después de un accidente y que es secuestrada por el científico en cuestión.

Al final, lo que cuenta la historia no es nada del otro jueves, pues es bastante predecible y las motivaciones del «malo de la película» se me antojan algo aleatorias. Entiendo el por qué, pero no llega a convencer del todo. Además, después de una narrativa tan cuidada en las anteriores dos entregas de la saga The Evil Within, me ha dejado algo frío a este respecto. En resumen, cumple con lo que busca, pero no destaca. Y no destaca precisamente por los convencionalismos de los que hace gala en su narración, tanto por el tipo de personajes como por el desarrollo de los acontecimientos. Al final, lo que queda, es una historia escueta que no parece querer aspirar a más, que se conforma con lo justo, y eso es quizás su mayor error.

Los diseños de los Visitantes me han parecido muy originales, pero carecen de variedad. Sobre todo paraguas y colegiales.

De Visitantes y magia

Si por algo es destacable Ghostwire: Tokyo es por su cuidado en sus yokais, tanto en su diseño como en la narración a través de ellos. En el título contamos con dos tipos de yokais, los llamados Visitantes, que ejercen su papel de enemigos en el juego, y los espíritus, que funcionan a modo de misiones secundarias y coleccionables. Primero me centraré en los segundos, pues creo que su papel, en general, es más importante. Las misiones secundarias de Ghostwire: Tokyo, quizás ha sido lo que más me ha gustado. Estas pueden durar de 10 a 20 minutos y se basan en mostrarte distintos mitos urbanos, criaturas fantásticas (como kappas) y su comportamiento y características. En sí, la resolución casi siempre pasa por «purgar» a estas criaturas, pero es muy satisfactorio descubrir todas estas historias centradas en el folklore japonés, como ciertos «juegos del escondite» o «señoras de largo cuello que intentan seducirnos».

Hay una cantidad de estas historias bastante amplia, porque tienen que abarcar muchos aspectos de dicho folklore, pero es cierto que quizás podría haberse profundizado más dentro de la historia principal y no en las secundarias. La historia principal, al final, sabe a poco por lo diluida que está entre todo este contenido protagonizado por los yokais. Hay algunos enfrentamientos que son destacables por los diseños de los enemigos, así que toca hablar de los Visitantes. Los enemigos de Ghostwire: Tokyo son un conjunto de Yokais llamados «Visitantes», que representan distintos problemas dentro de la sociedad japonesa. Algunos de los temas tratados son el acoso, estrés, depresión, furia, entre otros. Si bien es verdad que la variedad de enemigos no es la óptima, porque utiliza un sistema de «recolor» (es decir, cambio un poco el traje y el color, y ya es un nuevo enemigo), y quizás esté falto de mayor variedad.

Aun así, creo que el sistema de combate cumple con creces. No es lo más complejo del mundo, pero para la duración media de la aventura (unas 20-30 horas y 60 horas para completarlo aproximadamente), es suficiente. En nuestros enfrentamientos contamos con cinco tipos de armas diferentes, entre los que se encuentran tres disparos elementales, arco y unos talismanes con distintos efectos que funcionan como granadas. Podemos encontrar todo tipo de enemigos realmente, solo que, como he señalado antes, no hay mucha variedad en los diseños. Hay Visitantes cuerpo a cuerpo, a distancia, tanques, curadores y otros tipos que se van descubriendo, pero que, a fin de cuentas, no son más que variantes de los mismos. Los enfrentamientos se basan en encontrar que tipo de disparo afecta más a cada Visitante para desvelar su «núcleo» (su corazón) y realizarle una ejecución en la que, con unos hilos, arrancamos estos de sus cuerpos. Como detalle, hay Visitantes que ejercen su influencia en el escenario. Por ejemplo, pueden invertir la dirección de la lluvia o, mi favorito, despegar las señales de «velocidad máxima» y pasos de peatones pintados en el suelo y los hacen ondular como papeles en el viento. Es un efecto muy conseguido que no aporta mucho, salvo lo visual.

Al principio todo está limitado por la niebla y desbloqueamos el mapeado con puertas Torii (las atalayas).

Pudo haber sido más

Ghostwire: Tokyo, como el todo, me ha parecido un gran juego. Es un título que muestra el amor y el cuidado por la cultura japonesa y por esta muestra de afecto y cariño al país del sol naciente merece ser tratado en consideración. Como juego en si plantea ciertas situaciones y mecánicas  que funcionan mejor de lo que parecen en un primer momentos, pero que parece contentarse con contar una historia sencilla, nada arriesgada. Además, su diseño de mundo, a mi parecer, podría haber sido algo distinto, pues coger la formula clásica puede echar para atrás a muchos jugadores al ver el típico mapa lleno de interrogantes y otros iconos que debemos recoger, como si estuviéramos haciendo la lista de la compra. Aún así, como ya he comentado, hace las suficientes cosas bien como para recomendarlo, sobre todo a aquellos que tengan un mínimo interés en la cultura japonesa.

Ghostwire: Tokyo se encuentra ya disponible de forma exclusiva en consolas PlayStation 5 y en PC. Este análisis se ha realizado con la versión de la consola de nueva generación de Sony.

Acerca de Ángel Lostes

Músico profesional, escritor a tiempo parcial y amante de los videojuegos. Tengo cierta predilección por el apartado sonoro de los juegos, creo que es lo que le da vida a un juego, más allá de los gráficos.

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