Análisis

Análisis: Kitaria Fables

Aventura RPG, animales kawaiis y… ¿Una granja?

Kitaria Fables es un título de aventuras RPG con un toque de gestión en forma de una granja que salió al mercado en junio, desarrollado por Twin Hearts y distribuido en España con una versión física por Meridiem Games.

Kitaria Fables nos pone en una tierra de fantasía donde todos los habitantes son animales antropomórficos. En este mundo, un evento desconocido ha desatado «El Cataclismo», los monstruos se han vuelto mucho más agresivos y han empezado a atacar las ciudades, es por eso que nosotros, un soldado de la Ciudad Capital llamado Miaurgan, somos enviados junto con nuestro fiel compañero Macarrón al pueblo de Villa Patita para defender a sus habitantes.

El gameplay está dividido en dos partes, la parte RPG con su sistema de combate mediante armas, magias, sistema de compra y mejoras (de lo que hablaremos ahora), y la parte de gestión con la granja, que dejaremos para más adelante.

El sistema de combate es a tiempo real, como podría ser el de los primeros The Legend of Zelda. En ellos podemos mezclar ataques básicos junto con 4 habilidades especiales, o magias, y tendremos una esquiva en forma de voltereta, pero vamos a hablar primero de todo el HUD. 

Arriba a la izquierda, tendremos nuestra vida en forma de una barra roja y debajo de esta veremos una serie de cristales azules que representan nuestro maná. En el centro de la pantalla, en la parte superior, tenemos el reloj del juego que nos indicará el número del día en el que estemos (totalmente irrelevante, todo sea dicho) la hora, el clima y dos símbolos, uno con un mapa (sin uso alguno, que yo sepa) y una Q que brillará cada vez que nos entreguen o completemos una misión (también con poco uso), el contador de monedas y, abajo a la izquierda, los atajos.

El HUD se puede ajustar de tamaño, sin embargo, hay veces que cuesta ver cifras aunque esté al máximo, un pequeño problema para el inventario.

Ahora, veamos los menús. Tenemos un inventario que nos muestra lo que tengamos equipado y nuestra mochila (que podremos mejorar). Después, tenemos un submenú en el que aparecerán todos los objetos cuya receta hayamos guardado (además de que nos marcarán los objetos necesarios en el inventario con una estrella para no perderlos de vista). Luego tenemos las misiones, que podemos dividirlas entre la principal, las secundarias y las ya completadas; luego un menú de atributos bastante extenso con nuestros daños (físico y elemental) y nuestras resistencias, el siguiente menú nos muestra las habilidades y magias que tenemos activas (es decir, equipadas en ese momento) y, por último, un menú de controles que nos permite cambiarlos a nuestro gusto.

Los atajos son ocho, cuatro para las habilidades y cuatro para objetos. Las habilidades dependerán del arma que estemos usando, espada o arco, no tenemos mas opciones. En cambio, las magias las podremos equipar sin importar el tipo de arma. Las habilidades de armas las conseguiremos a lo largo de la historia o mediante abrir cofres que pueden estar desbloqueados o necesitaran una llave para poder abrirse, que podremos encontrar al derrotar monstruos o creándolas.

Las habilidades las tendremos que cambiar en un libro especial que, según mi experiencia, solo hay 2 en todo el juego, una está en nuestra casa en Villa Patita y otra está en la Cabaña del Sabio, donde también está el caldero para crear hechizos.

Hablando de los hechizos, vamos a hablar de ello rápido porque hay una cosa que me escama sobre ellos. Tendremos cuatro elementos sobre los que podremos hacer hechizos: fuego, agua, viento y tierra. Para todos los hechizos necesitaremos esferas mágicas del tipo de magia correspondiente y demás materiales que podremos ver en el caldero. El problema con las magias es el siguiente: el daño no se puede mejorar, sino que escala con el daño del arma equipada. Si algún hechizo empieza a no hacer casi daño, es momento de crear uno nuevo de calidad superior. Por cada hechizo que queramos, tendremos que crear el anterior en un sistema de mejoras, aunque el que hayamos usado no se gastará.

Las habilidades en el libro están divididas en elementos, espada y arco para una mejor gestión.

Asimismo, nuestro personaje funciona igual, al no existir sistema de experiencia ni de mejora de habilidades o atributos. Tendremos que estar constantemente farmeando monstruos para ir a buscar materiales para comprar una espada o armadura mejor y seguir avanzando. Esto me rompe un poco el ritmo del juego, ya que hay veces que te tendrás que quedar parado para matar a monstruos especiales, que solo aparecen una vez por día, para encontrar materiales.

Y, con esto de las compras y mejoras, pasamos a otro punto interesante, las tiendas. A lo largo de Villa Patita y otras ciudades, hay distintas tiendas en las que podremos comprar comida para restaurar vida, semillas para la granja y equipamiento en forma de armas, piezas de armadura y accesorios que nos otorgarán atributos especiales. Todo esto lo podremos pagar con las Patimonedas que obtengamos, ya sea en cofres, rompiendo cajas a lo largo del mundo o vendiendo objetos en nuestra caja de ventas.

Y vamos a hablar ya de la granja, la he estado dejando para el final porque tengo que hablar de muchas cosas. La granja Thunderbunn, es un regalo que nos ha dejado nuestro tío en Villa Patita, la granja consiste en un cofre con nuestras herramientas (azada, pico, hacha, guadaña  y regadera), una larga tierra de cultivo y la caja de ventas, donde podremos dejar objetos que recolectemos para venderlos.

En primer lugar, nos será imposible utilizar todos los atajos disponibles para preparar una siembra, ya que son cuatro espacios nada más. El proceso es bastante sencillo: primero, despejar la tierra en el caso de que haya troncos o piedras, luego aramos la tierra con la azada, plantamos las semillas, regamos las semillas y esperamos el número de días que pida el cultivo. Para recoger los cultivos, podremos hacerlo de uno en uno y a mano (algo extremadamente lento) o usar la guadaña para recoger hasta una extensión de 3×3 casillas.

Aunque la granja no es la mejor fuente de ingresos, siempre está bien poner un plan de cultivos y entretenerte cuidándolos.

Y con esto, llegamos al segundo problema. Los cultivos solo tienen un requerimiento para crecer, y este es que cada día los reguemos hasta que se cumpla el número de días establecido. La cosa es, que no hay ningún tipo de sistema de estaciones ni los cultivos tienen caducidad. Es decir, que si quieres puedes regar, dormir, regar, dormir etc. Y así hasta que puedas recoger la siembra.

Las horas del día funcionan de la siguiente manera: las tiendas estarán abiertas de 7 a 7, a las 7 PM también comenzará la fase de noche, que hará que ciertos enemigos aparezcan, si morimos o dormimos en nuestra cama, despertaremos a las 7. Asimismo, en algunas zonas como nuestra casa o la cabaña del Sabio, el reloj se parará.

Todo esto hace que, la granja sea una mecánica muy simplificada. De entrada, no tiene porque ser algo malo, pero aquí se siente muy inconexa con el resto del juego. Salvo que te manden misiones de cultivar plantas específicas o que necesites materiales para alguna receta, no es lo mas útil del mundo. Además, ni siquiera vale la pena cultivar para vender nuestros cultivos, ya que siempre será mejor ir a matar monstruos y vender lo que nos den ellos. Yo, sinceramente, no soy muy fan de los juegos de granja, sin embargo, el concepto de la granja de Kitaria Fables es interesante como un hobby secundario, pero lo que premia en el título es la aventura de salvar el mundo.

En cuestión de diseño sonoro, la música es maravillosa. Me encanta. No hay nada que criticarle. Me gusta especialmente el tema de Villa Patita, es bonito, es alegre, y da esa sensación de aventurero a punto de salvar el mundo. Los golpes se sienten, tanto los dados como los recibidos, los enemigos hacen ruidos que nos permiten identificarlos, aunque estén fuera de pantalla en ese momento, como el chapoteo de los slimes o los chillidos de los pompositos (que son murciélagos gigantes).

El estilo artístico también es muy bonito, los diseños de los personajes en el mundo y sus retratos cuando estamos dentro de diálogos realzan su personalidad. La dificultad es muy accesible, salvo por los momentos típicos de RPG, en los que habrá que farmear, y no te sueles morir demasiado, salvo que vayas a por los monstruos más poderosos de primeras.

El combate es preciso y responde bien, aunque a veces puedes perderte entre los efectos visuales de los hechizos y ataques.

En general, Kitaria Fables es una experiencia RPG muy light que está bien para entrar al género o, simplemente, para tener un momento de chill matando monstruos o cultivando. Es sencillo de entender, es fácil pillarle el truco y no cuenta con ninguna mecánica oculta o de gran complejidad. También es bonito. Es relativamente corto para un título del género (yo no me paré especialmente mucho y fueron unas 19 horas la historia principal). Además de todo esto, el título cuenta con un modo cooperativo local, que te permite jugar la historia del título junto a un amigo o familiar. Sin duda, Kitaria Fables es una mezcla curiosa, pero que funciona en gran medida, y me lo he pasado muy bien jugándolo, al igual que he disfrutando de su historia, a pesar de ser algo visto mil veces (vamos, que tira de clichés), y de sus personajes, que irradian personalidad y, a veces, un humor bastante bueno.

Kitaria Fables está disponible en Xbox One, Xbox Series X|S, PC, Nintendo Switch, PS4 y PS5 por 19.99 , teniendo estas tres últimas una versión física distribuida por Meridiem Games.

Adrián Álvarez

Integrador Social y apasionado de los videojuegos, Cofundador y redactor de Helgames y un amante de los Soulslike y Roguelikes.

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