Análisis

Análisis: Psychonauts

Una aventura consciente

Psychonauts es un título de acción y plataformas desarrollado por Double Fine Productions y que fue lanzado en 2005 para la PlayStation 2. En este título nos ponemos en la piel de Razputin Aquato, antiguo miembro de un circo familiar y un psíquico con poderes extraordinarios que se une al campamento de Whispering Rocks, un campo de entrenamiento para jóvenes Psychonauts. Los Psychonauts son un destacamento de espías organizados de manera secreta en Estados Unidos con la capacidad de usar poderes psíquicos para vencer a sus enemigos, el campamento no es más que una tapadera de la verdadera intención de la entidad. 

Realmente, Razputin nunca fue apuntado al campamento, sino que llegó después de huir del circo familiar, intentó escabullirse dentro, pero fue pillado y se queda con ellos con la promesa de que se irá una vez sus padres vengan a buscarlo, prohibiéndole participar en cualquier actividad reservada para los Psychonauts. Sin embargo, Raz consigue permiso para que le dejen entrar en el entrenamiento más básico de todos, «Basic Braining» llevado por el monitor y exmilitar Morceau Oleande. Sin embargo, las capacidades demostradas por Raz en el curso básico son tan excepcionales que es invitado por Sasha Nein, otro respetado miembro del equipo de Psychonauts, para un entrenamiento avanzado, y con esto, empezamos la verdadera historia del título.

Mientras avanzamos en la historia, descubriremos otros detalles interesantes sobre el pasado del lugar, como que el campamento está construido sobre una gigante mena de Psitanium procedente de un meteorito que cayó allí hace siglos, el Psitanium es un mineral capaz de otorgar poderes psíquicos a todo aquel que no tenga o mejorar los ya existentes si se expone mucho a él. Gracias a la mena de Psitanium, los nativos americanos de la zona crearon sus puntas de flechas con este mineral (que usaremos como moneda de cambio). Sin embargo, tanto los humanos como los animales cercanos al cráter empezaron a  ser afectados por la energía psíquica del Psitanium, los osos capaces de usar el poder de la telequinesis, los pumas con la piroquinesis y las ratas a lanzar bombas de confusión psíquica. Más tarde, los nativos empezaron a sufrir las consecuencias de la exposición continuada al Psitanium tras tantos años y empezaron a enloquecer, hasta que un asilo fue creado y todos los afectados derivados. Tras varios años, había más habitantes en el asilo que en el propio emplazamiento residencial, así que el gobierno estadounidense entró a solucionar el problema, relocalizaron a todos aquellos que aún vivían en Whispering Rocks (que era como se referían los nativos al Psitanium) e inundandaron el cráter del impacto para que nadie se volviera a establecer en sus inmediaciones. Hasta que llegamos a la fecha actual, donde el campamento se sitúa sobre una mena residual de Psitanium, perfecta para el entrenamiento de nuevos Psychonauts y el cráter original es ahora el conocido Lago Olbongata.

Eso es un poco de la historia ¿Pero qué tal el gameplay? Bueno, en su núcleo Psychonauts es un juego de plataformas en el que exploraremos un mundo bastante amplio y en el que podremos recoger multitud de coleccionables (hablaremos de esto más adelante). Tenemos dos tipos de lugares que explorar, el mundo consciente, que al principio será el campamento Whispering Rocks y sus inmediaciones, y el mundo inconsciente, que estará formada por las mentes de algunos personajes, que es la magia del juego.

Cuando hablemos con Sasha para el entrenamiento avanzado, nos introducirá a una máquina muy curiosa, el Brain Tumbler, que podríamos traducir como la Secadora de Cerebros, esta máquina tan intimidante sirve para acceder a una zona conocida como el Inconsciente Colectivo. Esta zona no es más que un Hub central para todas las fases mentales, incluida la propia mente de Raz, cada vez que entremos en la mente de un personaje y la hayamos acabado, podremos acceder a ella de nuevo a través del Inconsciente, y nos vendrá genial si queremos obtener el 100% de los coleccionables en los mundos mentales, ya llegaremos a ello un poco más adelante, ya que son prácticamente imposibles de recoger todos con una sola vuelta.

Al igual que tenemos el Brain Tumbler para movernos con más facilidad por las zonas del mundo inconsciente, también tenemos un modo para movernos de manera más sencilla por el mundo consciente, el sistema de túneles de Ford Cruller. Cruller es un miembro del equipo de Psychonauts, según Raz, el mejor capitán del equipo que haya existido nunca. Sin embargo, tras un duelo psíquico intenso, se vio afectado gravemente, desarrollando Trastorno de Personalidad Múltiple que le hace olvidar quien es salvo que esté en su laboratorio secreto, en el que tiene acceso a una gran mena de Psitanium procedente del meteorito cuyo poder psíquico permite que Cruller llegue a la estabilidad mental.

En el laboratorio de Ford Cruller podremos usar las Telarañas Mentales y las Cartas PSI para subir nuestro rango de Cadete Psychonaut, cosa que voy a explicar ahora. Está claro que aunque tengamos poderes extraordinarios como Psychonauts, estamos aprendiendo el trabajo y la manera de representar este avance en el juego con nuestro rango de Cadete Psychonaut, que se podrá aumentar de distintas maneras, en total, son seis:

-La primera es fácil, simplemente encontrando un PSI Challenge Marker, que es una combinación entre 9 cartas PSI y un Núcleo PSI, encontrar uno de estos nos dará un rango de cadete.

-La segunda es crear un PSI Challenge Marker nosotros mismos, para ello tendremos que ir al laboratorio de Cruller y usar 9 cartas PSI que hayamos encontrado por el mundo y un Núcleo PSI que podemos comprarle a una de las múltiples personalidades de Cruller en la cafetería. Cuando lo creemos, nos otorgará un rango.

-Recoger Figments (básicamente, creaciones imaginarias) dentro de los mundos mentales, cuando recojamos un valor de 100 (distintos Figments dan distintos valores) obtendremos un rango.

-Encontrar los 16 objetos de la búsqueda del tesoro que nos plantea otra de las múltiples personalidades de Cruller, cuando le llevemos 8 nos dará cuatro rangos y otros cuatro por los otros 8 objetos

-El minijuego en la mente de Oleander: Aunque es obligatorio hacerlo una vez para continuar en la historia, si lo repetimos obtendremos desafíos adicionales que nos otorgarán un rango al ser completados.

¿Y para qué sirven los rangos de Cadete? Fácil, para mejorar en el juego. Primero, es necesario ser mínimo nivel 20 para comprar la aspiradora de telarañas mentales, necesaria para avanzar en el juego, pero tras eso, no es necesario subir más de nivel, si así lo queremos, aunque hay 101 niveles de cadete, subir el nivel nos otorgara nuevas habilidades psíquicas (que ahora llegamos) o mejorará las que ya tengamos. Lo cual es muy interesante, ya que te incita a recoger todos los coleccionables y a explorar el mundo en busca de maneras de aumentar tu poder.

Y pasamos a otra parte, que creo que es mejorable en varios aspectos. Psychonauts hace bastante bien el combate, tanto en el mundo consciente contra los animales afectados por Psitanium como en el inconsciente contra creaciones imaginarias o los censores (unos pequeños hombrecitos con traje que se encargan de defender las mentes de alucinaciones y cosas que no pertenecen a ellas, Raz incluyéndose aquí). Raz tiene que saber defenderse y para ello tenemos a nuestra disposición un rango de habilidades desbloqueables. Para empezar tendremos nuestro puñetazo psíquico con click izquierdo, que será nuestra habilidad de combate más básica y luego podremos equipar otras tres en el click derecho, la Q y la E, hay pocas opciones, y sin embargo, puedes jugar con un estilo único. Quizás quieras jugarlo agresivo con la piroquinesis para quemar a tus enemigos, el impacto PSI para atacar desde la distancia y las granadas de confusión para retrasar el avance enemigo o quizás quieres más movilidad con levitación, poder escabullirte con invisibilidad o tirar enemigos lejos con la telequinesis, lo cual hace del juego bastante único, aunque hay enemigos que sean más vulnerables a algunas habilidades psíquicas mientras son inmunes a otras.

El mundo de Psychonauts es bonito, el campamento Whispering Rocks es vistoso y te da esa sensación de estar en un campamento, rodeado por el bosque con esos colores naturales y una iluminación débil de antorchas o hugueras en zonas alejadas o farolas y focos cerca de edificios más importantes. Pero el apartado visual de Psychonauts brilla con luz propia en los mundos mentales, no solo porque debido a que son producto de la imaginación de su dueño pueden pasarse por alto varias leyes físicas (ejemplo de esto el de Milla), sino porque también son una representación de la persona a la que pertenece. Por ejemplo, la mente de Oleander es caótica, es un campo de guerra, humo y el ruido de las avionetas pasando lo inundan todo, comparemos esta locura con la mente de Sasha, un cubo perfecto, blanco y negro, con dibujos abstractos, según Sasha, su mente es así, ya que es capaz de reprimir sus recuerdos y todo aquello que quiera de su mente.

El diseño sonoro, pues no está mal, tampoco es increíble, todo lo que toques, sobre lo que saltes y sobre lo que golpeas, hace ruido, en los mundos mentales el sonido será más extraño, realzando ese componente imaganario de todo lo que te rodea. Y la banda sonora, aunque no son piezas que brillen mucho si las sacamos del contexto jugable, hacen muy bien su misión de acompañar en la exploración del mundo.

Dicho esto, vamos a hablar un poco de la parte negativa del juego, que no es poco, pero la gran parte se puede achacar al tipo de juego y la época en la que salió, además de que está bastante claro que no fue diseñado para jugarse con teclado y ratón, que fue como lo jugué yo. 

-El sistema de inventario: Está claro que este juego está diseñado para jugarlo con mando, y el inventario es un claro ejemplo de ello, si jugamos en PC tendremos que abrirlo con el 1, aunque se puede cambiar y veremos una rueda con todos los objetos que tenemos. Si tenemos dos páginas cambiaremos a la otra con el 2, tras seleccionar el objeto que queramos usar con el ratón (una locura cuando hay que llegar a las diagonales) tendremos que darle a la F para equiparlo, y saldremos del inventario, para usar el objeto le volvemos a dar a la F y si queremos desequipar el objeto le damos a la X. En el 3 tenemos nuestro inventario de poderes psíquicos, cuando estemos encima de uno con nuestro ratón le damos a la tecla donde queremos equiparla y allí se pone, le damos a la X y salimos. Todo un poco largo.

-La cámara: Oh si, el gran pecado de los juegos antiguos, aun no siendo una cámara de tanque, que era habitual en la PS1, no es perfecta, y si estas plataformeando por zonas raras o haciendo cosas muy rápido, va a fallar, y por consecuencia de los momentos parkour de la cámara, vas a caerte. No me ha pasado mucho, pero cuando ha pasado ha sido en el mismo sitio, lo cual llega a molestar, tenemos que recordar que esto es un juego de PS2, y acabábamos de salir de los controles de tanque de la PS1, así que tampoco es para tanto, pero sí que es algo que tenía que mencionar.

-Falta de indicaciones: Esto es típico de los juegos antiguos, la dificultad artificial de antes era, básicamente, subir mucho la dificultad o no dejarte ayuda alguna para que tardases más en pasarte el juego y la compra fuera amortizada. Eso es algo que siento que ha pasado en Psychonauts, no es difícil, no demasiado, pero sí que te dejan un poco a tu bola, porque al fin y al cabo, es un juego de aventuras y la exploración es clave. Tienes un diario en el que te dirán tu siguiente misión, sin decirte muy bien como puedes completarla. Más adelante, tendrás acceso al Bacon, un objeto especial que te permitirá hablar con Cruller, al que podremos preguntarle sobre consejos para saber por donde continuar, y sin embargo, la ayuda de Cruller se ve muy artificial, como un sistema de pistas en un juego de puzzles, como un último recurso más que como una mano amiga que te ayude en caso de dificultad, aunque quizás eso es cosa mía. 

Y ya por último, el mayor problema de este juego, los coleccionables: Son muchos, son variados y lo peor de todo, son temporales. Así de primeras tenemos 5 maletas en cada mundo mental con sus 5 etiquetas, cientos de figments y 3 cajas fuertes con recuerdos, sumando esto a los 16 objetos de la búsqueda del tesoro, los 9 PSI Challenge Marker, las 117 PSI Cards, las 53 telarañas mentales y los 19 cerebros, coleccionable que solo empezará a aparecer en el final del juego. Tenemos muchas cosas que recoger. Sobre todo esta pila de coleccionables, están los cascos dorados, que nos aumentarán el número máximo de vidas que podremos llevar, de los cuales hay 6, sin embargo, hay algunos de estos que se bloquearan al avanzar en la historia, y nadie te avisa. Si es cierto, que al llegar a una parte del juego literalmente llamada el Punto de No Retorno, te avisarán que no podrás volver atrás y que es mejor que busques todo lo que te falta antes de pasar por allí, y sin embargo, hay coleccionables o acciones concretas relacionadas con logros del juego que han sido bloqueados antes de ese momento sin previo aviso.

Y con esto terminamos el análisis, si es cierto que esta última parte no he hecho más que quejarme, pero Psychonauts es un gran juego, una experiencia que mereces probar y una razón de peso para que se creara la secuela que, si llega, debería de llegar este año según los tráileres. En general, Psychonauts trata un tema muy interesante, el combatir contra nuestra propia mente y los monstruos que se generan en ella, pero de una manera más distendida en algunos casos aunque temible en otros. Sin duda, un juego que merece echarle un vistazo si nunca has visto nada de él.

Adrián Álvarez

Integrador Social y apasionado de los videojuegos, Cofundador y redactor de Helgames y un amante de los Soulslike y Roguelikes.

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