Análisis: Returnal (PC)

Un astro de notable calidad en un eclipse parcial por unos requisitos demasiados exigentes

Returnal no solo fue uno de los primeros grandes exclusivos de PlayStation 5, no solo fue el primer juego de gran presupuesto de Housmarque, no solo fue una prueba y consecución para que Sony comprará dicha compañía.

No se puede acotar el firmamento y así el título publicado de 2021 significa muchas cosas, en pasado, presente y futuro. En la lejanía, tenemos un estudio que conservo su biología en el juego más ambicioso de su historia, menos arcade ciertamente, pero con la bala por lema. En la distancia, tenemos una desarrolladora que se arriesga y puede explotar bajo el paraguas de un gigante.

Sin embargo, en tiempo presente, Returnal ha despegado al fin en PC y ahora nos toca ver con este análisis como ha sido este aterrizaje. En esta crítica nos hemos querido centrar en el resultado de este port, pero para aquellos que desean un viaje en mayor profundidad recomendamos el excelente análisis que le dedico nuestro compañero Ángel Lostes a su versión de PS5. Y partiendo de dicho análisis, este texto quiero que sirva para cerrar el bucle Selene, el de nuestro descenso y camino a casa.

El bicho espacial de Schrödinger

Tiempo transcurrido… Treinta minutos desde el último choque. Zonas enteras de este bosque se reorganizan solas como un puzle fluido tras cada uno de mis… Cada vez que vuelvo. Y según el protocolo Astra, no me rescatarán hasta que llegue a la señal de transmisión. Si escuchas esto tú también estás atrapada.

Returnal nos pone en piel de Selene, una exploradora espacial de ASTRA, justo cuando viaja al planeta Átropos para seguir la señal de trasmisión de “La sombra blanca”. Con esta decisión no programado y sin la autorización de sus superiores, llega a este planeta hostil habitado por temibles seres en lo que parecen ser las ruinas de una antigua civilización alienígena.

En poco tiempo, Selene se dará cuenta de que está enjaulada en un constante reintentó entre su supervivencia y su muerte. Romper este encierro y llegar a “La sombra blanca” mientras descubre los restos de este olvidado mundo será su misión.

Con esta sinopsis se nos presenta una trama interesante y críptica, que tiene más empaque al usar el típico elemento narrativo de recoger audios u objetos de una forma distinta. Ya que arrancarles estos cachitos de historia a uno de los tantos cadáveres de nosotros mismos, no se siente igual que buscarlo en un cajón.

“El Día del Tentáculo” ya no es como lo recuerdo.

Formas únicas de continuidad en el espacio

Returnal parte de la estructura clásica de rogue-like pero encerrado en un traje muy diferente. Los pictogramas de la lengua extraterrestre que habla el título mantienen el ciclo usual de este género: morir, empezar, bonificadores y castigos, estadísticas y objetos.

Lo extraordinario de Returnal no se origina tanto en su estructura sino en sus materiales. Su fórmula es una mezcla de shooter en tercera persona y bullet-hell, convirtiéndolo en un vástago bastardo entre Vanquish y NieR: Automata. Por así decirlo, el título se ha dedicado a diseccionar estos dos géneros y le implementa una gran movilidad y un ritmo frenético exquisitamente pulido.

Precisamente, esas dos últimas cualidades han sido afiladas con un diseño de armas variado y una concepción de unos enemigos exigente, siempre reactivos al entorno y al jugador.

Fuegos artificiales, balas, reflejos y bucles temporales.

Todas esas partes consiguen converger de forma orgánica junto a un notable apartado gráfico y sonoro. Y en estos dos años no se ha oscurecido esa impresión de estar delante de uno de los títulos que más han exprimido la máquina de Sony y que ahora se abre paso para sobrecalentar nuestros ordenadores.

Sin embargo, no hay que olvidarnos que quizás el apartado artístico y el estroboscópico mar de bolas de colores pueden producir el repudio de algunos jugadores. Como bien dice el refrán: “Para gustos, los colores”. Claramente, se percibe que sus responsables han querido teñir la paleta de Átropos sin miedo a querer satisfacer a todo el público. Sea como fuere, nunca han parecido querer contentar a la muchedumbre.

¿Houston, tenemos novedades?

El port de Returnal no pasa de ser lo mismo que ya teníamos, con la posibilidad de ponerlo todo a la derecha y con la inclusión de más compatibilidades. De esta forma, ahora el título es compatible con monitores panorámicos UltraWide (21:9) y el Super UltraWide (32:9) o con la tecnología de audio Dolby Atmos. Además, también podremos buscar un mejor rendimiento con la tecnología DLSS, NIS de NVIDIA y el FSR2 de AMD. 

Tampoco se nos ha compensado con algún aliciente más para la historia u otra clase de añadido. Básicamente, tenemos el juego base y la expansión gratuita que también está disponible en PS5. Esta última incluía el modo cooperativo y un modo infinito de ir superando niveles, llamado la Torre de Sísifo.

Optimización de Returnal en PC: tropezando con algunos meteoritos

Tras ese aluvión de tecnologías y nombre abreviados hay que hablar de cómo se sienten en nuestras retinas y las tripas de nuestros ordenadores. Frente anteriores trabajos de portabilidad de los títulos de PlayStation a PC, estamos de lejos delante del port más fiel lanzado hasta la fecha. Además, incluye bastantes opciones de personalización e incorpora un menú con estadísticas para ver el desempeño de los componentes de nuestro ordenador e ir ajustando hasta buscar ese punto óptimo.

Sin embargo, Returnal no un juego para todo tipo de gama de ordenadores y en general los requisitos para todas sus especificaciones son bastante altos. Esto se manifiesta especialmente para los núcleos de la CPU, convirtiendo a los usuarios con 6 núcleos o menos en los más desfavorecidos. Provocando que tenga que avisar que no es un juego que se pueda correr en gamas bajas y en media habrá que hacer algún sacrificio. En mi caso personal, no he tenido ningún problema de rendimiento, aunque he tenido que hacer bastantes recortes para que la tasa de fotogramas que pide este tipo juego no baje de los 60 FPS.

Too many balls and rays for your poor pc baby.

Es obvio que para muchos de nuestros aparatos va siendo hora de una actualización para lo que se viene. También era de esperar debido al poderío de partículas y detalles que hace el título. Sin embargo, se podría haber apostado por una mejor optimización de los recursos para abarcar un mayor número de usuarios. Si ya pasó con los últimos Doom, por qué con Returnal no.

Por último, Returnal no se escapa de algún problema con el ray tracing. El juego mejora con esta tecnología, pero tiene dos hándicaps. El primero, y lógico, es que su uso nos hará tener que hacer duras restricciones de otros atributos gráficos para que funcione sin tirones. El segundo y más doloroso se debe en que en su implementación se ha perdido fidelidad y se originan reflejos extraños en ciertos objetos (parecido a lo que paso con Sackboy: Una aventura a lo grande).

Conclusión final

En este bucle de “Ahora en PC” y como hemos desgranado en este análisis, Returnal vuelve a enseñar todas las bondades que lo encubran en uno de los mejores juegos de esta generación.  Ese estilo arcade sumergido en el género rogue-like da forma a un título único de excelente factura. Junto a una narrativa al más puro estilo de El show de Truman que le permite pasar por alto la sensación mundana de que cada muerte sea solo otro intento más.

Por desgracia y como contrapeso, Returnal no parece que vaya a conseguir romper ciertas tradiciones y ciclos que parecen malditos. Y los antiguos retornos se repiten: original a cambio de ser demasiado de nicho. Un juego fantástico, pero sin millones de copias bajos su nombre. Una versión de PC funcional, sin alardes en la optimización.

A Sony no pareció importarle nada de los dos primeros círculos y, cuando su recepción por el público no fue apabullante, si fue lo suficiente para que se decantara por adquirir Housemarque. Hecho de alagar, pero no oculta una verdad. El título no fue y no está siendo el gran éxito de ventas que se merece y no ayuda una versión tan selectiva en requisitos como la que tenemos.

¿Por qué si Returnal va tocando el cielo? Ya solo falta que PlayStation ponga el resto para que los jugadores de PC tengan una mejor experiencia. ¿Por qué si Returnal va tocando el cielo? Ya solo falta que nuestros ojos se centren en este astro.

Si Housemarque nunca quiso llamar al gran público, ya es hora de que nosotros lo miremos a ellos.

Parar terminar, indicar y agradecer a PlayStation España que han hecho posible este análisis gracias a una clave cedida de Returnal en su versión de PC para Steam.

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