Análisis: Scorn – Entre puzles biomecánicos

Análisis: Scorn

Scorn es un concepto extraño. Desde que Ebb Software lo mostró en 2016 han pasado seis años y cabe preguntarnos si el tiempo empleado para la realización de este título debería verse reflejado en el resultado. Se ha hablado de complejidad, de duración, de gráficos (y de niebla), y creo, considero que hablar de la duración del desarrollo y aspectos como la complejidad del gameplay y de los puzles es desviar la atención del discurso que Scorn tiene y quiere ofrecer.

No sé mucho de arte, pero pienso que la obra de H. R. Giger, inspiración principal y evidente para el estudio serbio, habla por si sola. Toda esa tecnología orgánica sobre la que dibujaba Giger, siempre acompañada de ese ambiente tétrico, terrorífico y, a menudo, desolador, ha influenciado de sobremanera tanto a la ambientación de Scorn como a su propio aspecto narrativo y jugable.

Análisis: Scorn
Todas esas máquinas y estructuras orgánicas que dibujaba H. R. Giger están perfectamente representadas en Scorn.

Sangre y Silencio

Scorn es un juego opaco. La experiencia jugable se torna confusa y desoladora para aquellos que estén acostumbrados a que te digan que hacer, y es que, en este título, el silencio es lo único que vamos a encontrarnos a la hora de buscar respuestas. Aunque, en un primer momento, pudiera parecer que la carencia de diálogos, texto, botones contextuales e indicación de ningún tipo (salvo algunos elementos interactuables resaltados en blanco) daría lugar a una experiencia, en lo jugable, confusa e insatisfactoria, al menos, en mi caso, no ha generado problema alguno.

Es cierto que, en los primeros pasos, puede llegar a parecer extraño, porque ¿cómo sabemos qué tenemos que hacer si no hay absolutamente nada que nos lo indique? Scorn, para suplir esta “carencia” (que es más una decisión de diseño, casi diría que por sustracción) ha diseñado cada mapeado de forma que, tanto las puertas cerradas como los pasillos llenos de escombros nos vayan guiando por un pasillo, unas veces mejor camuflado que otras, que nos lleve del punto A al B sin que podamos perdernos.

Cada escenario cuenta con un nivel de detalles y un apartado artístico tan cuidado que, a menudo, cuando, nos quedamos quietos, parece que estemos mirando una ilustración. Todo el trabajo de ambientación (tanto sonora como visual) ha sido cuidada hasta tal punto que ralla lo enfermizo. Cada elemento funciona a la perfección en este aspecto y no hay una sola estructura, criatura o grieta que no case con el estilo que andan buscando.

Análisis: Scorn
Cada escenario cuenta con muchísimo detalle (casi hasta parecer ilustraciones) e incrementan la sensación de soledad dentro del universo.

Expectativas y pretensiones

Creo que el mayor problema a la hora de abordar Scorn fue su publicidad y el problema de cómo nos creamos (y nos crean) expectativas. En más de un tráiler pudimos observar zonas en las que, arma en mano, íbamos masacrando a unas criaturas de pesadilla, dando la sensación de que el título se trataría de un First Person Shooter de terror, cosa que para nada tiene que ver con la realidad final. Además de esto, si contamos con los seis años de desarrollo (que al final no son tales, pues el juego sufrió un reinicio hace aproximadamente dos años) nos da lugar a pensar que se trataría de algo más extenso de lo que, al final, ha sido, pues en mi caso he necesitado casi cuatro horas para completarlo.

Si bien hay “combate” y “disparos” contra estas criaturas extrañas que nos vamos encontrando a lo largo y ancho de lo que podría ser una especie de fábrica biomecánica de algún tipo, no podría resaltar esto como una mecánica principal del juego, por mucho que en los tráilers así pareciese. El combate en Scorn es cuanto menos irrelevante. Hay un cierto costumbrismo acerca de los disparos y la acción en los videojuegos para satisfacer esa faceta del ser humano de querer aniquilar a todo lo que se encuentra a su paso y eso, según lo que he podido experimentar con este título, es un error de diseño garrafal.

El combate no está mal diseñado (aunque tampoco bien, para qué nos vamos a engañar), sino que se percibe como un parche, un pegote añadido a posteriori porque, a lo mejor, a cierto tipo de usuarios se les antojaba aburrido. Pero como no se puede contentar a todo el mundo, este tipo de decisiones solo diluyen la esencia propia y la experiencia propia y original que Scorn quiere (o parece querer) ofrecer.

Análisis: Scorn
En Scorn carecemos de (casi) cualquier tipo de interfaz o indicación de hacia donde nos dirigimos o qué hacer.

Conclusión final

Scorn es un juego que, según la predisposición del jugador, puede aportar una experiencia gratamente satisfactoria o un paseo aburrido entre escombros. El ambiente que Scorn pretende generar (y a mi parecer lo consigue) es casi asfixiante y, en algunos momentos, desagradable. Es de entender que el acercamiento a este tipo de títulos más “atrevidos” no sean del gusto de todos, aunque también hay que entender que, pese a su ambientación, hay momentos (y no pocos) donde flojea. El juego no parece desarrollarse del todo por momentos y el haber incluido esos combates tan toscos e insustanciales no hace sino echar por suelos algunos de los buenos cimientos que conforman la obra de Ebb Software.

Además, otro de los problemas es su historia, que se encuentra tan, tan escondida que, tras haberme terminado el juego, no supe bien qué es lo que había ocurrido o cuál es el “fin” del viaje. Esto genera varios problemas, pues, a mi parecer, el ocultar la historia y envolverla en ese halo de misterio funcionaría si se hubiera detallado algo más, no con palabras, sino con estructuras, escenas, ilustraciones en los muros, pero en la respuesta a cualquier pregunta es un profundo silencio.

Scorn se encuentra ya disponible para PC y Xbox Series X/S.

Acerca de Ángel Lostes

Músico profesional, escritor a tiempo parcial y amante de los videojuegos. Tengo cierta predilección por el apartado sonoro de los juegos, creo que es lo que le da vida a un juego, más allá de los gráficos.

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