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Análisis: Signalis

Un "survival horror" de la vieja escuela con mucho que contar

A la hora de enfrentarnos al desarrollo de un juego hay muchas tangentes por las que virar. Dependiendo del tipo de historia y de experiencia que queramos ofrecer, podemos realizar un acercamiento a una gran variedad de géneros, prácticamente infinita. Ya he comentado más de una vez que las etiquetas son un error, pues solo limitan nuestra visión acerca de una obra poniéndole un adjetivo en el subtítulo, pero, en este caso, la etiqueta es algo relevante, pues el género en el que se basa Signalis, ha sido ampliamente abandonado, a excepción de una o dos desarrolladoras.

Signalis, del estudio rose-engine, es a todos los efectos un survival horror de la vieja escuela. Esto podemos apreciarlo de forma inmediata una vez iniciado el juego. La cámara isométrica, el tipo de control, la ambientación, el gusto por lo sonoro, la tensión… Estos son algunos de los elementos con los que Signalis se muestra al mundo.

Signalis cuenta con multitud de cinemáticas con un gran acabado visual.

Entre hierro y sangre

No soy ningún experto en arte visual ni en lo que a estética se refiere, pero lo que si puedo afirmar es que, Signalis se cuela directamente en tus ojos y queda grabado en la retina. Todo lo que refiere al apartado artístico es simplemente sublime.

El título de terror cuenta con un apartado visual pixel-art 3D de baja carga poligonal pero con un gran acabado y detalle en todas y cada unas de sus texturas y efectos. Cuando estamos a los mandos la cámara isométrica nos ayuda a tener una visión de conjunto del entorno. Si bien es cierto que esta no cambia a lo largo del juego (exceptuando en ciertas secciones jugables que comentaremos más adelante), al estar construido por secciones mayormente en base a cuadrados y rectángulos, nos permite ver el mapa como una gran amalgama cuadriculada que deberemos explorar en pos de descubrir los misterios que aguarda en lo más profundo de su mundo y, de alguna manera, para encontrarnos a nosotros mismos.

Ya sea en áreas oscuras, en las cuales debemos usar una linterna para poder distinguir algo más allá de nuestra propia nariz, o en zonas con mejor iluminación, ésta, unida a una paleta de colores escasa (predominada principalmente por el rojo, marrones, blancos, negros y grises) ofrecen momentos de absoluto terror. Terror que, además, va unido a nuestras circunstancias.

Con ciertos objetos o elementos del escenario podremos ver una versión ampliada y modelada de los mismos con los que podremos interactuar para obtener ciertos «objetos claves» y resolver puzles.

Entre luces y sombras

Por supuesto, Signalis no utiliza lo meramente visual para inquietar al jugador, pues el apartado sonoro, como siempre ha ocurrido dentro del género survival horror complementa con el mismo mimo y detalle que su contraparte. Uno de los aspectos sonoros que más valoro a la hora de adentrarme en un juego de terror son los pasos. Estos no solo señalan que el personaje se está moviendo sin más, como un mero requisito del propio movimiento, sino que los pasos sirven para transmitir sensaciones. El escuchar el sonido de nuestros propios pasos como eje sonoro de la exploración acrecienta en gran medida la sensación de que estamos completamente solos. Nadie va a ayudarnos y, ni siquiera, darnos compañía. Los únicos pasos que no son nuestros no auguran una cálida bienvenida. Además, el resto de sonidos de ambiente, ya sean crujidos, maquinaria, voces, susurros, cuentan de igual manera con muchísimo cuidado en el detalle y a no dar lugar a una repetición metronómica de los mismos que resulte en una cierta artificialidad del entorno.

De igual manera, la banda sonora que acompaña al título da lugar a escenas tanto terroríficas como hermosas en cierta medida, si dejamos a un lago la realidad que estamos viviendo, claro está. La música cuenta con dos tipos de timbres (grupos instrumentales) que son utilizados según el momento y el sentimiento a resaltar, ya sean instrumentos de corte digital, con mucha distorsión y ampliamente percusivas, como la inclusión de un piano con un sonido tipo lofi, para esos fragmentos de historia que requieran un poco más de incertidumbre y misterio.

En Signalis tomamos el papel de una androide que ha perdido sus recuerdos.

Amnesia: La vieja confiable

Si bien es cierto que intento no adentrarme demasiado en los pormenores de la historia de un juego, por todo ese tema de no ir haciendo spoilers a diestro y siniestro, en el caso de Signalis es difícil, pues en gran medida me ha costado ser consciente de lo que estaba ocurriendo. Nos ponemos en la piel de un androide de mantenimiento que carece de memoria y debe adentrarse más y más en las instalaciones (posiblemente mineras) para descubrir lo que ha ocurrido y por qué el resto de androides han perdido el control.

No suelo ser muy fan de las narrativas basadas en la amnesia, pues suelen fragmentar una historia en cachitos para alargarlos de forma artificial habitualmente, pero en el caso de este título me ha resultado más un ejercicio impresionista, un estudio sobre la percepción de la realidad por parte de la protagonista y el resto de individuos con los que nos iremos topando. Signalis no tiene una explicación a priori sencilla, pues cuenta con varios finales con los que ampliar (o más bien explicar de una forma más «concreta») su trama. Su narración se basa en gran medida en la imagen y las sensaciones que transmite, al igual que los impresionistas buscaban otros mecanismos cognitivos para plasmar la realidad en la pintura.

Por supuesto. mencionar la aparición de ciertas secciones jugables en primera persona enfocadas principalmente en desarrollar la historia y que cuentan con un nivel de detalle y belleza en lo visual bastante reseñable. Desgraciadamente, estos son más una transición andando de un punto a otro, sin mecánicas más allá que las del propio movimiento.

Hay una amplia variedad de secciones en primer persona que aportan mucho a nivel narrativo y en lo artístico.

Survival Horror y la regla de los 6 objetos

Signalis es, a todos los efectos, un survival horror de la vieja escuela. Ya no solo por los mecanismos de terror con los que se maneja y la escasez de los recursos, sino también en la gestión y organización de los mismos y otros añadidos que iremos comentando más adelante. En este título contamos con una cámara isométrica que nos da una visión amplia tanto de nuestro personaje como de la sala en la que nos encontramos.

El sistema de combate quizás es lo que más defectos le he visto. No está mal planteado, pues podemos apuntar a un enemigo y nuestro foco (un cuadrado) se irá haciendo más pequeño, reduciendo así nuestra posibilidad de fallar el tiro. Este sistema en sí no es el que falla, pero ciertas animaciones de enemigos si generan mucha confusión por lo, a veces, erráticas y entrecortadas, sin contar que las «hit-boxes» de estos fallan bastante a menudo, llevándonos más de un golpe que no nos merecíamos.

Uno de los aspectos que más me gustan de los survival horror es la gestión del inventario. En este título contamos con una regla (que viene justificada dentro del propio universo) en cuanto a nuestro inventario: Solo podemos llevar seis objetos. Esto da lugar a la clásica gestión de qué objetos y armas llevar en cada momento, aportando así un poco de estrategia. Además de esto. contaremos con el clásico «baúl«, también visto en sagas como Resident Evil, donde guardaremos todos aquellos objetos que no vamos a usar por el momento (o para guardar docenas de objetos de curación «para más tarde» y no volver a por ellos jamás). Estos baúles se encuentran a lo largo de una serie de «habitaciones seguras» (en las que podremos guardar también en una especie de televisiones de color rojo) a las que deberemos prestar especial atención en su localización para no perdernos, usándolas de eje del que partir para ir explorando las diferentes plantas de las instalaciones.

En cuanto al mapeado, su exploración resulta ampliamente satisfactoria y cuenta con una serie de iconos que nos ofrece información básica de donde se encuentran los elementos «claves» para continuar con nuestro «descenso a los infiernos», así como cambio de color en las distintas estancias para señalar que esa ha sido completada y que no nos hemos dejado nada atrás. Esto es de agradecer, pues nos evita el estar dando vueltas eternamente y estar probando los «objetos clave» en cada elemento del escenario que veamos.

Para los puzles, se ha añadido un objeto a nuestro inventario que, a mi parecer, resulta en una genialidad: un «ojo-cámara«. Con esta podemos hacer fotografías de la pantalla para, de esta manera, guardar «en nuestra retina» (literalmente) diferentes pistas para resolver los puzles, ahorrándonos el estar apuntando en una libreta aparte cada detalle, pista o número que encontremos. Eso sí, nuestro número de fotos es limitado en capacidad, por lo que no podremos guardar fotos infinitas y se irán sobrescribiendo.

El diseño de los menús y del inventario es simple, pero bello y efectivo.

Conclusión final

Signalis es, sin lugar a dudas, uno de mis juegos del año. Ya no sólo por como entiende el medio y el género, sino por el soplo de aire fresco que resulta de su propuesta, de su apartado visual, de como entiende la narración y como evoluciona a lo largo de las 10 horas que, en mi caso, ha durado. El apartado visual se queda grabado en la retina y el gusto en los detalles, descripciones, animaciones, modelados en 3D sin perder ese pixel-art que lo hace tan especial, son elementos que hace de Signalis un juego prácticamente único.

Aunque el sistema de combate podría haber estado más pulido, la variedad de armas y enemigos ser más extensa y las hit-boxes más ajustadas, casi la única decepción del juego es que terminase, pero tras ver uno de sus finales y saber que hay unos cuantos por descubrir ansío volver a explorar su universo más adelante. Si sois amantes de los survival horror os invito encarecidamente a probar este título, pues no creo que os decepcione. En mi caso lo he disfrutado en Xbox Game Pass, donde, al momento de escribir esta reseña, se encuentra.

Signalis ya está disponible para PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox Series X/S y PC.

Ángel Lostes

Músico profesional, escritor a tiempo parcial y amante de los videojuegos. Tengo cierta predilección por el apartado sonoro de los juegos, creo que es lo que le da vida a un juego, más allá de los gráficos.

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