Análisis: Slipstream

Análisis: Slipstream

Slipstream lleva rodando en Steam desde el 2018, pero justo con su salida para consolas es cuando nos ha hecho saltar todos los radares a los apasionados de la conducción arcade. Durante este tiempo, el estudio de un único creador, Ansdor Games, lo ha ido actualizando y recibiendo piropos de aquellos que se han puesto manos a su volante. En cambio, su puesta a punto y distribución para sistemas domésticos corre a cargo de BlitWorks, equipo español reconocido por su incontable cantidad de ports (FEZ), remasterizaciones (Jet Set Radio) o ser co-desarrollador de Spelunky 2. Coincidiendo con su estreno en las plataformas de Xbox, PlayStation 4, PlayStation 5 y Nintendo Switch, os traemos el análisis de la versión completa del que aparenta ser el posible sucesor de OutRun.

En un primer vistazo, nos dejó las sensaciones de ser una progresión del mítico OutRun (1986). El primer OutRun fue un éxito inminente por su atractivo cabinet, que simulaba un superdeportivo, por presentar un copiloto femenino pixelado y, lo más importante, una mezcla perfecta entre velocidad y música. Después de ese año, su legendario creador, Yu Suzuki, se apartó de la saga, pero SEGA no dejó de sacar «secuelas» y ports sin su participación, o visto bueno. Tal fue el caso, que ningún juego posterior fue merecedor de la coletilla de «2» en su título hasta el lanzamiento de su secuela en 3D,  OutRun 2 (2003). Este título le sirvió al gurú de las recreativas, ya como productor, para plasmar su visión de lo que tendría que ser su verdadera continuación.

¿Pero qué hubiera pasado si el japonés hubiese realizado una secuela solo unos pocos años después del lanzamiento del original? Quizás, la respuesta sea el juego que tenemos entre manos.

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Derrapando entre máquinas de arcade

Slipstream tiene como primer destino la gasolinera donde repostaba aquel Ferrari de OutRun. Lo importante en ambos es disfrutar de la velocidad, la carretera y sus puestas de sol.  La meta, por tanto, es ir rápido mientras esquivamos otros vehículos o cogemos largas curvas en rutas exóticas.

Slipstream Out Run
A toda pastilla entre desvíos y derrapes.

Si os hablamos de OutRun para detallar su ecuación jugable, tampoco se puede dejar fuera a la serie de juegos de carreras de derrape del anime Initial D. La longeva saga de conducción siempre ha buscado plasmar el drifting, la automoción nipona y las sinuosas carreteras de sus montes. Para incautos, la disciplina del drift consiste en pilotar en circuitos con abundantes curvas, deslizándose sobre ellas a gran velocidad. Slipstream no quiere llegar a la profundidad del simulador del sobreviraje, pero le gusta lucirse torciendo el morro y vive con el mismo entusiasmo la escena del motor japones de esta disciplina.

Derrapar es una mecánica esencial, y en su control estará la victoria en las carreras. A la hora de tomar las curvas, podremos seleccionar entre dos modos de derrape: el modo automático y el modo manual. Este último es el que mantiene el mantra de «fácil de aprender y difícil de dominar». Para frenar en este modo, tendremos que pulsar el freno, girar la dirección y seguir acelerando. Ir cambiando la dirección leyendo el mapa, el momento de inicio y fin del giro, nuestro control de posición durante y antes de la curva, son elementos que tendremos que aprender para controlar el derrape y evitar el choque y mantener el km/h.

Sin embargo, el modo automático no requiere de tanta pericia y solo basta con mover la dirección en el sentido de la curva para derrapar correctamente. Está alternativa facilita demasiado este sistema, siendo ideal para novatos o para aprender los circuitos.

El otro aditivo para el carburante de su gameplay es el aprovechamiento del rebufo de los rivales para ganar velocidad. Ir detrás de la estela de un rival, siempre de manera continua, acelerará los pistones para conseguir un aumento considerable del cuentarrevoluciones. Cuando conseguimos estar el suficiente rato detrás de un rival, se nos irá cargando este bufo y aparecerá en pantalla un efecto puramente sacado de Initial D.

La mecánica del rebufo es muy útil en modos sin rivales si tiene un problema de diseño durante las carreras. Estar juntos del pelotón permite ir aprovechando este incremento de velocidad. No obstante, cuando estamos en las últimas posiciones y nos sacan cierta distancia el resto de coches, será complicado alcanzarlos, puesto que conseguir ese nitro estará capado por nuestra posición. En esos momentos, los adversarios si ganan velocidad gracias a esto y, aunque nuestra conducción sea impecable, para subir de posición solo dependeremos de que alguno se choque.

Pistas internacionales en «Super-Scaler»

Si juntamos sus partes y obtenemos su raíz, el gameplay apuesta por una sensación de gran velocidad. Aunque su jugabilidad no es el único turbo que tiene Slipstream para subirnos el pulso. La carretera en 2D va a todo trapo y se contonea para simular un conseguido efecto pseudo 3D.  Las 20 pistas simulan de manera excepcional los fondos de muchos míticos juegos de SEGA que usaban la tecnología «Super-Scaler», consiguiendo una gran sensación de profundidad y velocidad en un juego puramente 2D.

Slipstream Arte
A toda leche no se percibe el gran arte que tiene el juego.

Leyendas del automovilismo japonés

El garaje de Slipstream no puede presumir de una colección abultada, pero si de contar con 5 vehículos bien diferenciados entre sí. Cada uno de ellos quiere simular a vehículos de una época dorada y que fueron relevantes en la cultura del motor en el país nipón. Así tendremos representados los siguientes coches reales:

  • El Lancia Delta, el familiar compacto y ganador de rallyes, simulado en el Epsilon.
  • El Honda NSX, con su potencia japonesa dotando el carácter del Lynx.
  • El Nissan 300ZX, y su equilibrado comportamiento dinámico reflejado en el Type23.
  • El Mitsubishi 3000 GT, con su excelente aerodinamismo en la carrocería del Arashi.
  • El Pontiac Fiero, el humilde deportivo americano en el motor del Aurora.

Estos vehículos cuentan con tres estadísticas que le permiten diferenciar su comportamiento y también son un homenaje a sus homónimos reales. Los tres atributos serán la velocidad máxima, la aceleración y su facilidad de manejo. Según el modo de derrape que elijamos, se premian más unas cualidades frente otras.

En el modo automática estaremos inclinados por aquellos que tengan una mayor velocidad, ya que no será necesario tanto control en el trazado y derrape. En el derrape manual predominará el éxito con coches con gran control o más equilibrados. Sin embargo, la elección final será el modelo que nos sintamos más cómodos, puesto que se ha conseguido que con cada uno ellos cruzar las calles se sienta de forma diferente.

La representación y sus emociones bajo los pedales, como vemos, se ha cuidado, pero un cartel tan pequeño se nos antoja escueto y quizás algún modelo más nunca hubiera estado de más. Por soñar y, aunque fuese en contra del espíritu del homenaje a su tradición, nos hubiese encantado algún coche más como el clásico Ferrari Testarossa o un AMG blanco con ambientador de coco.

Grand Tour con estilo Jeremy Clarkson

Slipstream cuenta con un total de 6 modos que varían según compitamos contra el crono o contra otros coches. Aunque se podría decir que solo hay una modalidad sin competidores, la contrarreloj.

Como dos chulos que se pican en un semáforo, tendremos lo que el juego denomina como «rivales».  Si nos cruzamos con algunos de estos conductores seremos retados a estar por delante hasta que acabe ese escenario. Sus diseños y textos van desde la parodia hasta ser simplemente «peculiares». Al estar atentos al volante, no podremos estar pendientes a muchos de sus diálogos. Sin tener muchas líneas, quizás, con un simple doblaje se hubiese solucionado.

Cada uno de estos modos presentan los clásicos 3 niveles de dificultad (fácil, normal, difícil). Ahora, teniendo en cuenta todo esto, y aunque el juego presente muchas opciones de personalización, os iremos explicando cada uno de sus modos:

  • Gran Tour: El modo más cercano a OutRun, donde tendremos que ir a toda pastilla para intentar llegar al final de cada una de las 5 etapas y esquivar el tráfico o rivales. Iremos eligiendo el siguiente circuito mediante desvíos, y superarlos nos dará tiempo extra. No tiene ninguna configuración extra, haciéndolo el modo más arcade y más difícil.
Rivales Slipstream
Perturbador es ver aquí a Dross amenazándonos con su katana.
  • Carrera única: Varias vueltas a un mismo circuito sin tráfico, donde podremos seleccionar pista, nº de corredores o la posición en la que iniciamos la carrera.
La etiqueta ECO es importante cuando gastas litros de gasolina en un campo de flores.
  • Gran premio: El modo rey, donde disputaremos un campeonato de 5 carreras sin tráfico ni rivales. Además, tendremos una alternativa que nos permite ir ganando dinero, según nuestra clasificación, e ir modificando las estadísticas del coche a nuestro gusto.
Slipstream Campeonato
Gracias a este juego Fernando Alonso vuelve a subirse a lo más alto.
  • Contrarreloj: El modo más simple, donde solo tendremos que superar nuestro tiempo de vuelta y no incluye ninguna personalización, ni tráfico ni rivales.
Llevando a mi moza a ver una puesta de sol y explicarle los arcades de Yu Suzuki.
  • Cannonball: El segundo modo rey del título, y recoge lo mejor del grand tour y el modo carrera: tráfico, rivales, corredores y 5 etapas.
Slipstream Initial D
Este personaje me da cierto Déjà vu.
  • BattleRoyale: El único modo que no supera la ITV es esta modalidad eliminatoria contra 6,8,12 o 16 jugadores. Una eliminación significa que el último rival en pasar una etapa va fuera de la pista. Que vaya por la superación de circuitos alarga demasiado las pruebas, especialmente contra 16. Una eliminación por tiempo hubiera sido una mejor alternativa y un modo más dinámico, como se hace en Burnout, por ejemplo.
Slipstream BattleRoyale
Un poco de tecno y unas carreras tras la rave del cementerio.

Las rueditas de la bici montadas con neumático duro

El juego incluye bastantes opciones de accesibilidad y la primera y más importante es poder rebobinar hasta 5 segundos, como si fuese un VHS, o Forza Horizon. Es una buena herramienta por no frustrar al jugador por un error tonto. No obstante, la mejor solución con los siniestros hubiese sido una mayor presencia de señales de cambios de sentido.

La segunda adaptación más importante es la posibilidad de reducir la velocidad del juego hasta el 50 %. Jugar así puede ser una medida entendible para aquellos menos agiles a los mandos o con menos reflejos. Sin embargo, bajar tanto el ritmo no se lo recomiendo a casi nadie ya que mata por completo la gracia del juego y se siente como si jugáramos a una de las malas versiones de OutRun.

A su vez y para evitar mareos o sensaciones desagradables, podremos desactivar efectos visuales como la inclinación de pantalla en las curvas o las sacudidas en la misma.

Cuatro pasajeros en un viaje sin niños

Slipstream solo cuenta con multijugador local a pantalla dividida de hasta 4 jugadores. A excepción del gran tour y el contrarreloj, se incluyen el resto de modos y su capa de personalización. Es un buen plus para la experiencia, pero se echa en falta alguna opción online de competir contra otros o unas estadísticas mundiales para comparar nuestros tiempos a nuestros amigos o desconocidos.

Algo que se ha incluido en el multijugador es la opción de rebobinado. Usarlo supone frenar al segundo jugador y, para no limitar el ritmo, tú y el contrincante tendréis que coordinaros para pulsar el botón a la vez. Como solución es curiosa, pero con tanta velocidad, será difícil que os comprometéis por estar inmersos en la carrera.

Slipstream Multijugador
A pantalla partida es más fácil putear.

Radio Effoharkay 93.9 FM

Stefan Moser, mejor conocido como Effoharkay, ha querido pinchar un reportorio amplio de temas variados, que van desde el EuroBeat, Synth pop o Vaporwave. Para la ocasión, se han incluido nueve canciones inéditas en su versión de Steam. Las canciones saltan de manera aleatoria y seleccionar accediendo al menú de pausa. Con tanto botón libre, no hubiese estado mal uno para pasar simplemente sin parar la carrera.

La banda sonora tiene una gran calidad y acompaña ese gusto por la conducción. Sin ser para nada monótona, tanto frenetismo nos pide quizás ritmos más acelerados, ya que la mayoría de composiciones gastan vibras chill-out. Tampoco es para poner el grito en el cielo, ya que se soluciona fácilmente enchufando el Spotify y poniéndose algún tema de Joe Crepúsculo o Ladilla Rusa.

Falta la de: «Y era un domingo la tarde, fui a los coches de choque… Nonanoinonona».

Al rebufo de SEGAAAAAAA

La chapa y pintura del título viene cargada de referencias a juegos de SEGA y otras consolas. El ojo atento verá que Sonic es el ganador de la mayoría de los guiños. Por ejemplo, tenemos unos mapas que se llaman como muchos de sus niveles o las intro de estas etapas.

Quitando los guiños, a nivel gráfico el juego es un OutRun pero con un tamaño y detalle de pixel y sprite más cercano a los juegos de los 90 de SNK. Atendiendo a que su intención es recrear, el acabado final es el sublime reflejo de aquella época con un juego fluido y un encanto atemporal.

Además, unos gráficos tan retros se han querido acompañar de varios filtros (CRT, NTSC, Pixel) para simular esas viejas pantallas de tubo y esos colores analógicos.

Los pijos con sus porches miraran con envidia como coges las curvas.

Talleres Hermanos BlitWorks: Mecánicos del software en Barcelona

El trabajo de los catalanes BlitWorks, en su papel de porteadores, mantiene su consagrada trayectoria a raja tabla. Su conversión es impoluta en todos los apartados, sin defectos visuales tras varias horas de juego, una fluidez serigrafiada a 60 fps estables o unos controles siempre responsivos.

El OutRun 2 que no hizo Sega ni Tectoy

Respondiendo a la pregunta, «¿y qué hubiera sido si…?», no hay mucha duda de que este arcade, durante un hipotético 1993, podría haber sido aquella secuela oficial de la mano de Yu Suzuki. Me imagino en la cabeza del autor, probando este juego con etiqueta Made in Brazil and Spain y preguntándose: ¿Quién es el equipo responsable de SEGA Europa o Tectoy (desarrolladora, publisher y distribuidora de sega en tierras amazónicas) y por qué no han contado conmigo? En aquel año, hubiera sido imposible que él estuviera implicado ya que por aquel entonces estaba ocupado desarrollando cosas «tan poco relevantes» como Virtua Figther.

La intención con Slipstream era sacar un frenético juego con el legado de los arcades de coche de los 80, y su ejecución ha sido soberbia. Con esto no quiero decir, comprendiendo el tamaño del proyecto, que el juego no este exento de algún fallo o que podría tener alguna funcionalidad más (online, tablas clasificatorias, más vehículos). A pesar de estos baches, sube al podio juntos con sus ídolos y supone el mejor halago para Sandro Luiz de Paula, el «solitario» desarrollador tras él.

No obstante, quitando la nostalgia de por medio y posicionándose en el 2022, haber disfrutado de este título no me redime de entender que muchos jugadores no serán atraídos por sus gráficos o jugabilidad. Su fórmula será atemporal, pero la audiencia y los gustos de los jugadores si sufren el paso del tiempo. Las generaciones apartadas por su contexto de este tipo de juego no sentirán esa subida de tensión al subirse a su cabina o les resultará extraño su manejo. Al fin de cuentas, no se puede pedir que disfruten de algo que no han vivido, aunque sea  jodidamente bueno.

Slipstream
Recordar lo que fue es lo único que nos queda cuando no se puede rebobinar el pasado.

Por último, mencionar que este análisis ha sido posible gracias la clave facilitada por la propia BlitWorks, en función de distribuidora, y la versión analizada ha sido la de Xbox One.

Acerca de Adán Gallego

Luchador profesional contra el teclado para escribir mi opinión sobre videojuegos. Amante de los Souls, Halo con Bungie, Dead By Daylight, los Rogues y lo Indie. También conocido como ElGalloRuso o Gallo en Twitch y redes sociales.

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