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Análisis: Wo Long: Fallen Dynasty

Mecánicamente perfecto, pero mal "looteo"

No es de extrañar que, cuando abordamos un título que se acerca al ya archiconocido género «souls-like«, se dé cierta tendencia a la comparación fácil con quien popularizó el género, el propio Dark Souls. Creo que cuando uno se adentra en este tipo de títulos, como Nioh o, en el caso que ahora nos compete, Wo Long: Fallen Dynasty, hay que dejar atrás ciertos prejuicios y comparaciones vacuas que no llevan a ningún sitio y que no hace, sino entorpecer el discurso.

Dicho esto, Team Ninja, estudio conocido por haber creado juegos como Ninja Gaiden, Nioh o Stranger of Paradise: Final Fantasy Origins, nos trae una vez más y título heredado de la tendencia «souls-like» que resulta en una perfecta muestra del conocimiento del videojuego a nivel mecánico, pero que, a diferencia de Nioh, juego del que parte la «fórmula», no llega a relucir del todo.

Wo Long: Fallen Dynasty nos cuenta parte de la historia de China en torno al 184 d.C., finales de la dinastía Han, justo en medio de la Rebelión de los Turbantes Amarillos. Pese a que me gusta mucho la estética de la China Imperial, el Romance de los Tres Reinos y todo lo que conlleva, no conozco mucho de su historia, pero la revisión fantasiosa de Team Ninja creo que podría ser un buen acercamiento a la cultura e historia chinas. Aunque, a mi parecer, podría haber estado mejor narrado.

Análisis: Wo Long: Fallen Dynasty
Para enterarnos mejor de la historia y sus personajes contamos con un compendio en el que se nos desglosa toda información de interés.

Una historia interesante mal contada

Dejando de un lado mi clara incompetencia para memorizar nombres de cualquier cosa que me pase por delante, Wo Long tiene un serio problema a la hora de narrar su historia. El problema no tiene solo que ver con los nombres, pues cada general no cuenta solo con su nombre propio, sino que debido al rango y la categoría propia de la nobleza adquieren un sobrenombre que hace énfasis en esa realidad de clases, sino que la ingente cantidad, casi enfermiza, de nombres y personajes que aparecen en las “escasas” (para lo que pretende contar el juego) 40 horas que puede durar el juego, hace muy difícil el seguimiento de la trama.

Un aspecto que me ha parecido muy interesante de Wo Long, a diferencia de otros títulos de la propia compañía es el progreso a través de las misiones. Si bien es cierto que la cantidad y, a menudo, calidad de las misiones, escenas cinemáticas y conversaciones, se encuentran algo por debajo (en el caso de la cantidad de misiones excesivamente por debajo) de Nioh, Wo long no quiere andarse por las ramas. Cuando nos embarcamos en una misión podemos utilizar la “Bandera” que sirve a modo de hoguera (para que nos entendamos) y buscar la opción “viajar”.

Con “viajar” podremos navegar a través de un selector de misiones, bastante sencillo e intuitivo, por el que podremos ver las diferentes misiones principales y secundarias de las diferentes secciones del juego. En el caso de hacer una misión principal, tal y como nos viene acostumbrando la compañía, esta comienza con una cinemática introductoria, para ponernos en situación, y otra al final, tras derrotar al jefe de turno, para cerrar ese mini-capítulo. La parte que me ha gustado y creo que es un gran punto a favor es que, a pesar de que el juego, al igual que anteriores títulos de la compañía, cuenta con una estructura basada en misiones individuales, al terminar una principal te traslada directamente a la siguiente, sin cortar el ritmo y sin pasar por diferentes menús.

Esto genera cierta sensación de cohesión que no se daba en, por ejemplo, y perdonadme la repetición, (pero pienso que es necesaria) en Nioh. El problema es el mencionado anteriormente. Considero que las cinemáticas se encuentran a menudo en una calidad algo por debajo del resto del juego, al igual que pasaba en Stranger of Paradise. El “framerate” baja constantemente y las texturas no llegan a relucir y se genera algo de suciedad visual que creo que podía haberse evitado reduciendo quizás la resolución durante estas escenas y aumentando el rendimiento, ya que hay muchas escenas de lucha y guerras que deslucen.

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El desarollo del juego en cuanto a misiones es muy fácil de entender, por lo que genera poco cansancio al interactuar con las diferentes secciones del juego.

Fantasía en lo jugable

Claro está que, aunque a mi criterio la historia pudiera haberse contado mejor, el foco del juego no se encuentra ahí ni mucho menos. Wo Long: Fallen Dynasty hace alarde de lo que es, para mí, uno de los mejores sistemas de combate del género (si no el mejor).

En Wo Long contamos con una amplia variedad de armas, armaduras, objetos, habilidades, hechizos con los que podremos personalizar nuestra experiencia de juego. Como en todo juego del estilo, tenemos dos tipos de ataques, los débiles y los fuertes. Hasta ahí nada cambia, pero ahora tenemos un distintivo que hace que esa simpleza mecánica se amplíe: el espíritu.

El “espíritu” es una barra que se encuentra en el centro abajo de nuestra pantalla y que cuenta con dos mitades. Cuando acertamos golpes, la barra se va llenando por la derecha en azul, permitiendo que nuestras habilidades, magias y ataques fuertes quiten espíritu máximo a los enemigos, permitiendo que, cuando esta barra se agote y se torne gris, podamos efectuar un ataque crítico con el que quitar mucha vida y que es indispensable a la hora de jugar y luchar contra los jefes del juego. En cambio, si fallamos golpes, nos dañan y/o bloqueamos mal, la barra se rellenará por la izquierda en naranja. Si esta llega al límite nos romperán la guardia y entraremos en un estado de “aturdimiento” en el que seremos extremadamente vulnerables.

Este juego de “equilibrio” se disfruta muchísimo y genera mucha tensión a la hora de querer efectuar combos que reduzcan el máximo el espíritu máximo de nuestro adversario a la vez que esquivamos y bloqueamos sus ataques. Para evadir los ataques tenemos multitud de opciones. Podemos, como en todos los juegos del estilo, bloquear los ataques, que nos reduce mucho el daño recibido; saltar para esquivar ataques de barrido, áreas, entre otros efectos; desviar los ataques reduciendo considerablemente la postura de nuestro adversario y permitiéndonos contraatacar con fluidez a costa de que, en el caso de fallar, nos podría hacer bastante daño. Al principio abruma un poco, pero cuando llega a hacer “clic”, el resultado es simplemente espectacular.

Los desvíos son sin lugar a dudas la mecánica que hace que Wo Long resalte por encima del resto. Es cierto que parte de una base ya implementada en Stranger of Paradise con las “extracciones” de habilidades para contraatacar al enemigo y romperle la guardia, pero en este caso todo es mucho más fluido y orgánico. Al desviar los ataques normales de los enemigos, simplemente lo desequilibras y puedes devolver el golpe, pero si el enemigo brilla en rojo, por lo que va a efectuar un ataque especial, podemos desviar su ataque si acertamos en el momento justo, lo que resultará en una animación especial que generará muchísimos daños, tanto de vitalidad como de espíritu, a nuestro adversario.

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Aunque contamos con una amplia variedad de hechizos, los efectos visuales de la mayoría son demasiado sutiles, con alguna que otra excepción.

Hechizos, habilidades e invocaciones y… ¿»looteo»?

Otro de los aspectos más destacables a nivel jugable en Wo Long es la gran cantidad de habilidades, hechizos e invocaciones de espíritus guardianes de los que disponemos para crear nuestros “sets”. Para desarrollar nuestro personaje, al subir de nivel, contamos con cinco ramas o Virtudes (como las llama el juego): Madera, Fuego, Tierra, Metal y Agua. Cada una de estas Virtudes nos mejoran cierto número de estadísticas, además de desbloquearnos hechizos diferentes con relación a la virtud (podemos equiparnos hasta 4 hechizos diferentes). Por ejemplo, la Virtud de agua nos mejora nuestra capacidad para desviar ataques, así como proporcionarnos hechizos de hielo para ralentizar a nuestros oponentes.

En el caso de nuestras armas, estás, según el tipo y naturaleza, cuentan, aparte de con estadísticas y efectos propios, con habilidades concretas (hasta dos por arma). Hay muchas como para poderlas desgranar aquí, por lo que podemos dividir estas habilidades en ataques contundentes, habilidades de esquiva y ráfagas de golpes. Por supuesto, luego hay armas con habilidades mágicas muy concretas, pero no hay demasiadas, al menos que yo haya encontrado.

Por otro lado, tenemos los espíritus guardianes, que ejercen el mismo papel que en Nioh. Estos se nos van desbloqueando encontrando a diferentes personajes de la historia, accediendo a unas cinemáticas en las que nos cuenta a través de dibujos (bastante lustrosos) la trama y trasfondo de dicho personaje, aportándonos su espíritu al terminar. Estos espíritus en forma de animales mitológicos propios de la cultura china nos proporcionan mejoras de estadísticas, habilidades pasivas y una habilidad de ataque y otra con la que imbuimos nuestra arma del elemento propio de la criatura una vez que la invocación está disponible (haciendo daño a los enemigos vamos rellenando poco a poco el refresco de la habilidad).

Como aspecto negativo del juego me gustaría señalar que, si bien Wo Long, evidentemente no es Nioh, si cuenta con ciertos aspectos de “looteo” tipo Diablo, al igual que este. El problema es que, a diferencia de Nioh, el “looteo” de Wo Long, al menos en la primera vuelta a la historia, es prácticamente innecesario. Todo el equipamiento que nos dan, de distintas rarezas (cada nivel de rareza nos da acceso a más pasivas), pueden mejorarse en la herrería a +1, +2, etc. Esto en principio no tiene nada de raro, pero las armas ya no cuentan con niveles que determina su fuerza, sino que estas se mejoran únicamente en la herrería. Esto provoca que, una espada de rareza morada (de las mayores) del principio del juego mejorada a +5 es igual de fuerte que una espada conseguida al final del juego en rareza morada a +5. Por lo que en el juego, pese a que no paran de darte armas y armaduras, no he sentido ningún tipo de necesidad real por cambiar mi equipamiento. Si lo he hecho ha sido por mera curiosidad.

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La exploración de los escenarios es un requisito indispensable si no queremos sufrir más de lo necesario.

Selección de dificultad orgánica

Wo Long, al igual que la amplia mayoría de los juegos del género, no cuenta con selector de dificultad. Esto, en principio, podría generar rechazo y frustración a una parte de los jugadores que no tienen o bien la paciencia o la habilidad necesaria que exige el título. Team Ninja, desde sus inicios, siempre ha sido conocida por la alta dificultad en sus juegos, por lo que aquí han tomado una decisión de diseño de dificultad, a mi parecer acertada.

Aunque no podamos acceder a un menú en el que se nos da un rango de dificultades concreta, en Wo Long se ha ampliado una función que apareció en Nioh 2: los compañeros. Cuando accedemos a una misión, esta puede completarse únicamente con nuestro personaje, pero si nos queremos facilitar la travesía, podemos acceder a la Bandera e invocar a una serie de compañeros (hasta 2) disponibles de la historia principal que nos ayudarán en todos y cada uno de los combates sin necesidad de escalado de dificultad.

En otro orden de cosas, aún no he nombrado uno de los aspectos más importantes de la exploración: la moral. En cada nivel hay una serie de Banderas, que sirven de hogueras, como ya hemos mencionado con anterioridad, y los Estandartes. Ambos, aparte de rellenarnos la salud y/o las pociones de curación (aquí llamadas Pociones de vida del Dragón), nos suben nuestro nivel de moral. Este nivel sirve únicamente para esa misión y es independiente del resto, teniendo que encontrar las banderas y estandartes de cada zona para subir dicho nivel, además de matar enemigos que también nos sube un poco el mismo.

Con este nivel también influenciamos en la dificultad del juego, ya que, cuanto más nivel de moral tengamos, más fáciles serán los enemigos. Esto provoca una necesidad de exploración para que el juego no se nos haga cuesta arriba. Además, en el caso de que un enemigo nos mate, aparte de reducir nuestro nivel de moral, este se subirá un nivel más, teniendo que ejecutar una “venganza” para recuperar parte de nuestros puntos de experiencia y nuestra moral.

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Los modelados a veces cuentan con muy buen detalle, pero el escenario no se encuentra al mismo nivel.

Apartado visual y sonoro

Wo Long: Fallen Dynasty es un juego justo en lo técnico. No es feo, no se ve mal, pero llega con lo justo e indispensable para justificar el resto de apartados. Es una lástima que un título que hace alarde de unas animaciones y efectos más que considerables, cuente con modelados, texturas y sonido tan justos.

Aunque durante nuestro gameplay hemos disfrutado de un rendimiento sólido en el “modo resolución”, es en las cinemáticas donde el juego se resiente y deja a la vista de todos sus costuras, generando una sensación de extrañeza y de independencia de las mismas respecto a las secciones jugables. Esto se incrementa, sobre todo, en las escenas de grandes batallas en las que, después de la fluidez con la que cuenta el juego, los personajes y soldados de la cinemática van entrecortados y apenas deja relucir lo que, en principio, pudiera ser una escena espectacular.

Por otro lado, el apartado sonoro, aunque cumple, no destaca especialmente en nada. La selección de sonidos estridentes para realizar las magias, habilidades y ejecuciones no casa bien con la contundencia de los golpes. Además, a veces parece que todos los sonidos se encuentran en el mismo plano, por lo que genera cierta sensación de caos auditivo que desmerece ciertos combates.

La banda sonora original compuesta por Kenichiro Suehiro cuenta con temas bastante reseñables, pero que se encuentran rodeados de piezas de música que generan más ruido que melodía. Evidentemente, este tipo de música se ha utilizado bastante en el género (prácticamente desde sus inicios) para provocar cierta angustia y nerviosismo en el jugador, pero que, después de la excelente banda sonora de Nioh 2, esta se queda bastante por debajo.

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El «modo foto» cuenta con una amplia selección de opciones, filtros, iluminación personalizable, entre otros.

Conclusión Final

Wo Long: Fallen Dynasty es un título sumamente destacable en todo lo que engloba a su apartado jugable, pero que se ve terriblemente lastrado por los demás. Esto, por supuesto, no hace que sea un mal juego ni mucho menos. Es más, si el género “souls-like” os gusta, os insto a que probéis Wo Long, pues es, para mí, uno de los mayores exponentes del género y un claro referente en cuanto a todo el apartado jugable.

Está claro que el juego no es perfecto e intenta conseguir ciertas cosas que su antecesor, Nioh 2, ya hacía con maestría, como es todo el tema de cantidad/calidad de contenido y los sistemas de progresión y “looteo” que aquí adolecen de percibirse como meros añadidos para justificar cierta sensación de rejugabilidad. Por supuesto, quizás en una vuelta por el “nuevo juego +” esto cambie, pero es lo que he percibido tras pasarme el juego.

Wo Long: Fallen Dynasty ya se encuentra disponible para Xbox One, Xbox Series X/S, PC, PlayStation 4 y PlayStation 5, desde la cual se ha efectuado este análisis.

Ángel Lostes

Un músico sin beneficio que escribe textos en sus ratos libres para paliar ciertos momentos de crisis existencial.

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