Análisis: Yuppie Psycho: Executive Edition – Una oficina de locos

Análisis: Yuppie Psycho

El mundo laboral es duro. Cuando terminamos nuestros estudios e intentamos acceder a este vertiginoso, agresivo y competitivo mundo, sentimos inquietud, pues cuál salto de fe, nos apresuramos precipitadamente a la primera oportunidad (normalmente decente) que encontramos y en la cual nos admitan. Creo que, sin atisbo de dudas, se puede afirmar que el mundo laboral es en sí una cosa. Es lo desconocido, es aquello a lo que, aunque no queramos, debemos enfrentarnos. Debemos «matar a la Bruja«.

Yuppie Psycho, desarrollado por Baroque Decay y editado por Neon Doctrine, es un título disponible desde hace ya varios años, pero hay un buen motivo por el que os traemos este análisis. Exacto, como veis en el titular, estamos ante su Executive Edition, la cual está disponible ya, tanto en digital (distribuida por la propia Neon Doctrine) como en físico, de la que se encarga Tesura Games, quienes nos han dado una clave para realizar esta análisis en Nintendo Switch. Ahora bien, el enfoque de este análisis, ya que esta web ni existía cuando se lanzó el juego original, será global para poder tratar este título tal y como merece. Así que, dicho lo anterior, vamos con el análisis.

Yuppie Psycho es un «survival horror» con vista isométrica en la que encarnamos el papel de un muchacho de clase baja, llamado Bryan Pasternack que acaba de terminar sus estudios y que accede a trabajar en una de las empresas más grandes del planeta gracias una invitación por carta de la propia empresa: Sintracorp. Si bien, no conocemos la razón de nuestra entrada en la compañía dada nuestra clase social y nuestros estudios, descubrimos más pronto que tarde el principio de lo que será un trabajo de locos. Nuestro trabajo dentro de Sintracorp es, nada más y nada menos, que el de matar a una bruja que está destruyendo la empresa desde dentro. La dificultad reside, aparte de en que nos enfrentamos contra un ser sobrenatural, en que nadie debe saber a qué nos dedicamos o la bruja podría encontrarnos y eliminarnos.

Los videos cuentan con una dirección artística bastante buena.

First Job Survival Horror

Como todo buen «survival horror», en Yuppie Psycho, contaremos con un inventario para gestionar los objetos, ya sean consumibles (comida para curar nuestra salud) u objetos claves de diversa índole. Aunque dicha gestión se evidencia como uno de los pilares claves del género, en este caso creo que no está resuelto de la mejor manera. El manejo del inventario es algo incómodo, tanto para movernos entre las pestañas (consumibles, claves, etc) como para seleccionar y encontrar dichos objetos. Además, el juego carece de un sistema de filtros o movimiento para ordenar todos los elementos que vemos en pantalla, por lo que se quedan siempre en el orden que los adquirimos (aunque a veces se ordena como al juego le viene en gana). Si bien es cierto que tampoco es que contemos con un catálogo muy extenso en cuanto a objetos que usar, en este caso podría haberse diseñado de otra forma más básica y accesible.

En Yuppie Psycho, en gran medida, carecemos de arma alguna. Nuestra herramienta principal es la linterna, con la que iluminaremos los espacios oscuros. Esta es indispensable, pues, sin ella, no podremos acceder a las principales ubicaciones y, además, el juego es tan oscuro que es imposible manejarse por los pasillos y habitaciones sin ver nada. Encontramos, en esta ocasión, tres «fuentes de luz» diferentes, ya sea la linterna (luz directa), el farolillo (luz en área) y las bengalas (poca luz, pero puede dejarse en el suelo), que deberán ser recargadas, al menos en el caso de las dos primeras, con pilas que iremos encontrando por el mapeado. Otra de nuestras herramientas en el juego son los lápices, con los que podremos «desactivar» una especie de minas que hay repartidas por el suelo a la espera de nuestra llegada.

Una de las mecánicas implementadas, y, a nivel personal, una de mis favoritas del género, es la de objetos para guardar la partida. En este caso no usaremos rollos de tinta ni casetes, sino «papel de bruja«, un papel con marca de agua de una serpiente que nos permitirá, gracias a una impresora, capturar nuestra alma en una imagen. Tal y como creían ciertas personas de antaño que las fotografías robaban el alma, Pasternack se realizará copias de su cara aplastada contra la impresora que da momentos bastante cómicos y algún que otro susto. El hecho de que haya, de alguna forma, guardados limitados, nos obliga a gestionar los tiempos de juego. Además, en este caso, cada vez que guardamos la partida se hace en un bloque aparte para que podamos cargar desde cualquier punto en el que nos «imprimimos la cara». Se aconseja echar un vistazo a las partidas guardadas por si las moscas.

Cada personaje cuenta con una caracterización muy fuerte y, a mi parecer, la señorita Sosa se lleva la palma.

Humor, locura y gore

Uno de los elementos que más me llamó la atención de este título fue la mezcla de terror y comedia. Estos dos conceptos, a priori contrarios, se ha demostrado en más de una ocasión que comparten ciertos elementos a nivel de reacción en el ser humano y, aunque en un primer momento, pudiera parecer difícil, Yuppie Psycho sabe hacer muy buen uso del combo. Los personajes con los que nos vamos encontrando rebosan carisma. Las conversaciones sin sentido están a la orden del día y las reacciones a los sucesos paranormales por parte de tus compañeros de trabajo son para recordar. Además, me gustaría añadir la inclusión de «cintas de vídeo» (grabadas en live-action) a modo de coleccionables que cuentan una historia propia, aunque conectada con el juego. Estas están producidas casi con ningún presupuesto, como si las hubieran realizado estudiantes de cine en su casa, pero que cuentan con una estética y una atmósfera bastante especial.

Puede que, a lo mejor, no tenga una gran historia que contar, ni unos personajes fuera de serie que recordaremos de por vida, pero debo decir que sabe utilizar muy bien sus elementos narrativos. Los diseños de los personajes y sus expresiones, realizadas en un cuidado pixel-art, nos aportan muchísimo más de lo que en un primer momento pudiera parecer. Trata menos sobre «qué» están diciendo y mucho más sobre el «cómo«. Cómo afecta este trabajo, de locos, a los miembros de tu oficina y ¿al resto de plantas?

En Yuppie Psycho: Executive Edition la historia se desenvuelve dentro de Sintracorp, un edificio de diez plantas (cada una más absurda que la anterior) donde encontraremos repartidos a diferentes personajes con sus propias historias, inquietudes y secretos. El miedo dentro de Sintracorp es algo real. Destruye a las personas, a los trabajadores, los convierte, con el tiempo, en zombis vagando por el edificio y realizando tareas absurdas y monótonas. Lo curioso es que nadie parece darse cuenta o, quizás, es que ya están tan curados de espanto que han terminado por aceptarlo como «gajes del oficio». En Sintracorp sucede de todo: maltratos, suicidios, trabajos forzados, vagancia extrema, asesinatos y muerte, mucha muerte. Parece que no han querido cortarse con el gore y es que, ciertas criaturas que gobiernan cada piso, matan, a veces, de forma indiscriminada a los trabajadores.

Sobre la historia en sí es difícil hablar, pues juega mucho a la sorpresa, al giro de guion, pero una cosa si puedo decir. Yuppie Psycho utiliza su universo para hablarnos, en muchas ocasiones (la gran mayoría), para hablarnos de la rutina, del abuso laboral, del acoso (nada más hay que entrar en el departamento de «recursos humanos») y de que ciertas prácticas laborales pueden llevarte al límite. El uso del humor para contrastar y exagerar una práctica que, por desgracia, se realiza más a menudo de lo que nos gustaría, hace a este juego algo especial. El humor no lo es todo, así que, por momentos, utiliza el «vamos a hablar» para mostrarte de una forma bastante explícita una realidad.

Yuppie Psycho no está exento de reflexiones sobre el mundo laboral.

Simplicidad jugable

Por supuesto, Yuppie Psycho no quiere aportarnos una experiencia que en cuanto a jugabilidad sea algo desafiante ni complejo. En lo jugable es simple. Vamos recorriendo los diferentes pisos, resolviendo puzles que, al menos en mi caso (y siendo un absoluto negado en estos términos), no me han resultado complicados y venciendo a diferentes criaturas, las cuales son más como puzles que jefes. Quitando el botón de correr y el de la linterna, poco más podemos realizar, aparte de usar objetos claves en una localización, objeto o personaje, cuál aventura gráfica de los 90.

Nuestro recorrido se basa más en ir de un lado a otro, recogiendo objetos y colocándolos en el lugar específico para obtener otro objeto y, así, sucesivamente. Por esto, aunque tenga elementos de survival horror, creo que tiene algo más de aventura gráfica con ciertos matices a survival. Por supuesto, las etiquetas al final pueden ser inexactas, sobre todo cuando nos enfrentamos a un juego como este, que combina ciertos elementos pero sin profundizar, al final, en ninguno.

Yuppie Psycho es un conglomerado de géneros e ideas, tal y como se ve representado en el edificio. Tiene unos pocos elementos de muchas cosas, pero mucho de nada. Aun así, creo que casa a la perfección con el espíritu del propio videojuego y con lo que quiere transmitir. El juego te insta a descubrir sus secretos que te llevaran a uno de sus múltiples finales. Por este motivo, para no perderte ninguno y que esto no significa pasarte el juego unas 20 veces, nos permite cargar la partida, como he señalado antes, desde cualquier guardado que hayamos hecho. Así, de esta manera, tendremos un acceso más «rápido» a los diferentes finales que pueden cambiar, de forma ligera o significativa, la historia del mismo. Aun así, muchos de los finales, a mi parecer, son mucho más difíciles de llevar a cabo de lo que podemos pensar en un primer momento, por este motivo, en más de una ocasión, casi veo necesario el uso de guías. Merecerá la pena.

A lo largo del juego iremos encontrando diferentes comidas y bebidas para preparar. El Café siempre es vida.

Arte y sonido

Yuppie Psycho, ante todo, entra por los ojos y los oídos. Es de agradecer cuanto un título pone esfuerzo y cariño para que, lo que vemos y oímos, nos resulte atractivo en primera instancia. En lo visual, concretamente, contamos con un pixel-art gordo o de «brocha gorda«, como me gusta llamarlo. Los personajes cuentan con una carga en píxeles pequeña, por lo que los modelos son simples. Aun así, se ha conseguido mucha expresividad en las animaciones y un detalle más que ejemplar en los escenarios.

En el caso de los diálogos y cinemáticas contamos con otro estilo visual, con unos píxeles más «finos» que nos permite vislumbrar un abanico más amplio de detalles y expresiones para las caras y modelos de los personajes que, acompañan a la perfección en las propias charlas (incluso en ciertos momentos aportando mucho más que el propio diálogo en sí). El problema, a mi parecer, viene dado por la carencia de sonido en los diálogos, tanto en la escritura del texto como al pasar de uno a otro. Esto genera una falta de feedback en el oyente y complica (aunque de forma subjetiva) el seguimiento de la conversación. Es un detalle que, aunque nimio, se puede arreglar fácilmente y se ha omitido, seguramente, por decisión propia de los desarrolladoras.

En el caso del diseño sonoro, nos encontramos que se ha realizado un gran trabajo, tanto en la ubicación de los sonidos como en la definición y modificación de los mismos para aportar ese aire de terror e incertidumbre que completa la ambientación del juego. En ciertos momentos, los sonidos y ruidos que hacen ciertas criaturas nos provoca muchísima más inquietud que el propio elemento por su propio diseño. Casi me atrevería a decir que es más por el gran trabajo en este apartado que en ningún otro por el que Yuppie Psycho tiene momentos de auténtico terror.

La banda sonora, en cambio, se usa más como ambiente que como fin, es decir, que no tiene un peso primordial en la narrativa. La gran mayoría de temas tienen un aire muy desenfadado, pensados para amenizar, tanto las conversaciones como nuestros paseos por las oficinas. Por supuesto, también hay temas que aportan tensión a cada situación, aunque estos no me parecen tan inspirados como los primeros. La selección «tímbrica» (los instrumentos) para la banda sonora se asemejan a los utilizados para los juegos durante la época de los 90, dando ese aire clásico a la aventura, así como ese espíritu crítico y pesimista que se dio durante dicha década en el arte.

Los «found footage» son uno de esos elementos que hacen a Yuppie Psycho algo único.

Conclusión final

Yuppie Psycho es un título que, a priori, parece que no sabe que quiere ser, pero cuando menos te lo esperas, te da un giro de tuerca y puedes ver un atisbo de genialidad. Por supuesto, este no está exento de errores, pues la jugabilidad es excesivamente simple y la historia predecible (al menos en varios de sus finales), además de esa falta de «feedback» durante los diálogos que los vuelven, a veces, algo sosos y difíciles de seguir.

Aún con todo, creo que es una experiencia que, de tener la oportunidad, merece ser vivida. Un soplo de aire fresco entre tanto disparo y dramatismo desmesurado que lidera la industria del videojuego en estos momentos.

Yuppie Psycho: Executive Edition ya se encuentra disponible en formato físico, distribuido y editado por Tesura Games, en edición normal y coleccionista para PlayStation 4 y Nintendo Switch. Además, el título desarrollado por Baroque Decay, concretamente esta nueva edición, cuenta con su versión digital, publicada por Neon Doctrine.

Acerca de Ángel Lostes

Músico profesional, escritor a tiempo parcial y amante de los videojuegos. Tengo cierta predilección por el apartado sonoro de los juegos, creo que es lo que le da vida a un juego, más allá de los gráficos.

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