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Entrevista a Anaïs Salla, de Devilish Games, responsables de Minabo

Entrevistamos a Anaïs Salla, game designer de Devilish Games y solo developer

La industria española de videojuegos tiene mucho talento que ofrecer. Sobre todo, mucho talento joven. Anaïs Salla es una game designer que trabaja actualmente en Devilish Games, pero que ha decidido aventurarse a publicar su primer juego como solo developer, Nom Nom: Cozy Forest Café.

En esta entrevista, diseccionamos su trayectoria y conformamos un retrato de una de las muchas caras que componen la industria del videojuego español.

Anaïs Salla, de Devilish Games.

PREGUNTA: Para empezar, ¿por qué quisiste dedicarte a los videojuegos?

RESPUESTA: Cuando nací ya había consolas en casa, y desde pequeña he tenido la suerte de tener ordenadores personales, que no era algo demasiado común en aquel entonces. Los primeros años había poco que yo pudiese hacer con el ordenador más que trastear en Paint, jugar a los juegos de Windows como el Buscaminas, el Solitario y el Pinball, pero cuando empezó a ser más común tener internet empecé a mirar tutoriales y aprendí a editar en Photoshop y en Windows Movie Maker, así que ya sentía que había metido un pie en el mundo de la tecnología. En cuanto a los videojuegos en sí, recuerdo jugar con mis padres y mi hermano a la PS1, a Klonoa, Tombi, Bust A Groove, Crash Bandicoot… Después me regalaron la GBA SP, después la DS… En mi familia, por suerte, nunca han estado en contra de que fuese uno de mis pasatiempos principales. Yo todavía no sabía qué había detrás de hacer un juego, pero sí que formaban parte de mi persona, y habiendo despertado ya mi interés en el arte y la tecnología, terminé gravitando hacia ellos en mis estudios y profesionalmente.

P: El primer videojuego de por sí, al menos listado en tu perfil de LinkedIn y en tu página de itch.io, fue BitcoinMiner Idle Game, un juego idle para la asignatura de Motores de Juego. ¿Cómo fue este primer contacto con la industria y con sus herramientas de creación?

R: BitcoinMiner Idle Game no fue mi primer proyecto, pero sí el primero del que estaba orgullosa y quería que la gente lo jugase. Mi compañero de clase (Marçal Tineo) y yo lo hicimos en un par de semanas como parte de la asignatura de Motores impartida por Ricard Perea. En realidad, en mi universidad nos enfocamos principalmente en Unity y habíamos hecho algo en LÖVE, así que el objetivo era crear un juego muy simple por primera vez en Defold. Lo disfrutamos mucho y a la gente parecía gustarle en itch.io. Al ser un proyecto tan cortito y resultón me motivó a seguir haciendo cosas similares.

P: Balls of Steel fue tu primer proyecto en el que fuiste game y level designer y lightning artista. ¿Cómo encontraste que encajabas en esas etiquetas? ¿Cómo fue el proceso de crear este juego desde cero para una game jam de la universidad?

R: Balls of Steel fue un juego creado para la jam Tecnogames (Tecnocampus UPF). Eramos un equipo de seis estudiantes y teníamos que hacer un juego en 3D en unos dos meses. Los roles se repartieron bastante orgánicamente según los intereses de cada uno y aunque había alguien más que tenía interés en encargarse del diseño, confió en mi para este proyecto. El proceso fue duro, ya que todos queríamos que quedase un juego del que estuviésemos orgullosos y todos los equipos tenían un buen nivel, así que nos pusimos unos estándares bastante altos y eso conllevó muchas horas de trabajo extra y estrés. Al final, en este tipo de proyectos todos nos ayudamos entre todos, así que el mérito no es solo mío, hubo un esfuerzo conjunto para hacerlo lo mejor posible y conseguimos llevarnos el premio al mejor diseño de la jam y pudimos asistir a la Indie Dev Day del 2021 para enseñar el juego en stand.

P: Pasamos ya por fin al germen de lo que es ahora tu nuevo juego Nom Nom- Great Autumn Game Jam, desarrollado para la Great Autumn Game Jam. Fue un proyecto totalmente en solitario, con música de Adrián Cortés, quien ya colaboró contigo en Balls of Steel y que va a colaborar en Cozy Forest Café. Según dices en una entrevista con Ninguna Parte, “la simplicidad del juego es precisamente lo que sigue atrayendo a tantos jugadores”. 3er lugar en el ranking de la jam. ¿Qué podemos esperar de Nom Nom Cozy Forest Café? ¿Por qué elegiste continuar con el concepto planteado en la game jam?

R: Nom Nom: Great Autumn Game Jam está teniendo, aún dos años después, una acogida que yo no me esperaba. Es muy gratificante recibir comentarios sobre ese juego, en los que los usuarios destacan lo relajante que es, la estética que tiene, la música, los personajes y lo que disfrutan simplemente mezclando ingredientes. Durante estos dos años he recibido incontables peticiones para añadir contenido, expandir el concepto y lanzar una versión completa del juego. Me apetecía mucho hacerlo. Creo que años atrás teníamos más juegos de este estilo, con el boom de los “juegos rosas” en las portátiles de Nintendo y los minijuegos web de cocina, decoración y moda. ¡Yo también lo echo de menos! Disfruto muchísimo de los juegos frenéticos, competitivos, de supervivencia… pero de vez en cuando es reconfortante poder sentarte a hacer algo relajado, bonito, que te permita expresarte y ser creativo y que no haya conflicto de por medio.

P: ¿Cómo es desarrollar un videojuego más allá de una game jam?

R: La mejor manera de describirlo en mi caso es ‘Caótico’. Cuando estás tu solo, tienes que encargarte de mil cosas a la vez, así que prestas menos atención a documentar cosas, planear… Pero quizás es mejor describirlo como ‘Gratificante’. Yo siempre lo he descrito como “subirse a un tren”, cuando tienes ideas y no piensas en nada más que en materializarlas, estás en el tren. Como cuando a un escritor le llega la inspiración para un capítulo de un libro y DEBE escribirlo. El tren es agotador y sacrificado, conlleva mucho esfuerzo y horas de trabajo, mucho aprendizaje y mucha frustración, pero cuando estás subido en él y ves que va p’alante… No te arrepientes de haber subido.

P: A día de hoy, Nom Nom: Cozy Forest Café tiene más de 10.000 wishlists en Steam, ¿cómo has reaccionado a este recibimiento?

R: Increíble y totalmente inesperado. ¡Son 10.000 personas! Yo no podría hablar en público delante de 10.000 personas, y ahora hay 10.000 personas que quieren ver hacia donde va mi juego… Es una barbaridad. Intento no pensar en ellas como simples datos, ¿sabes? Solo soy una chica que está haciendo juegos en su habitación con la esperanza de que la gente los disfrute y hay más de 10.000 personas que han mostrado interés en mi trabajo… Me llena muchísimo.

P: El 8, 9 y 10 de septiembre tuvo lugar la Indie Dev Day, una feria en la que estudios y solo developers indies se reúnen para mostrar sus proyectos. ¿Cómo has vivido esta experiencia?

R: Una de las mejores experiencias profesionales que he tenido hasta el momento. Poder ver a otros profesionales del sector y, como se dice ahora, ‘desvirtualizarlos’. He podido conocer a un montón de gente que admiro, como profesionales y como personas y reencontrarme con compañeros y profesores que echaba de menos. Por otro lado, enseñar en directo, por primera vez y en persona, una demo de mi juego. Ver las reacciones de la gente, escuchar sus sugerencias… Fueron tres días agotadores (¡cansa más de lo que esperaba acudir a una feria con stand!) pero que me hicieron volver a casa con una sonrisa de oreja a oreja y un montón de feedback para seguir mejorando Nom Nom.

P: También me gustaría preguntarte acerca de cómo se recibe el compartir recinto con desarrolladores españoles tan importantes como The Game Kitchen

R: Yo me sentía como una niña en una tienda de chuches porque estaba rodeada de estudios a los que admiro. Sí que es cierto que antes de llegar allí me atacó un poco el síndrome del impostor: “¿Yo me merezco estar ahí?”; pero cuando estas en el recinto, es todo muy emocionante e interesante, y todo el mundo me trató como a una igual y con mucha amabilidad, así que me quité esos pensamientos de la cabeza y disfruté el momento.

P: Con respecto a unas declaraciones tuyas en Ninguna Parte, afirmas que con las game jam, se expone al desarrollador al crunch.

R: Es una opinión formada en mi experiencia personal. Creo que las jams son oportunidades geniales para explorar ideas, salirte de tu zona de comfort, valorar tus habilidades y aprender a definir el ‘scope’ de qué puedes hacer en una ventana de tiempo limitada. En mi caso, sufro mucho en jams de pocos días y con premios. Si bien para otras personas puede ser una motivación para trabajar duro, a mí me resultan un peso: descuido mi salud durante esos días, me comparo constantemente con los demás y me decepciono y frustro, si algo no me sale como yo quiero o como yo esperaba. De forma inversa, en una jam con una ventana de tiempo de semanas, con un factor competitivo mínimo, me puedo enfocar más en disfrutar lo que estoy creando, tomarme mi tiempo en experimentar algo nuevo y me permito hacer descansos para comer en una mesa sin tener el teclado y el ratón de por medio, y no pasar sueño. He identificado este problema en mí pronto, y no me quiero exponer a más experiencias así porque no las disfruto y no necesito hacerlas más, pero eso no significa que todo el mundo las viva igual, pueden ser experiencias emocionantes y una buena forma de experimentar de forma rápida y sin ataduras.

P: Unity va a pasar a tener una tasa en la que a partir de 200k descargas, no copias vendidas, se le cargará 20 céntimos por cada descarga, ¿qué opinas acerca de esto? Estudios como Mega Crit Games, desarrolladores de Slay the Spire o Inscryption ya han anunciado la migración de un proyecto de 2 años a otro motor gráfico. **

R: El anuncio fue un desastre… No sé si realmente se llegará a aplicar esto ni algo similar, o si es posible siquiera, pero desde luego que han dejado claro que pueden (y quieren, y lo van a hacer) romper toda la confianza que los desarrolladores han depositado en la herramienta, cambiando los TOS arbitraria, unilateral y retroactivamente. Personalmente, me encuentro en un punto del desarrollo en el que ni puedo ni quiero volver a empezar en otro motor yo sola y tendré que asumir las consecuencias que eso conlleva. Una vez que termine con Nom Nom, me tendré que plantear seriamente en qué dirección seguir. Es parte del ciclo de vida de todo software… Las prioridades de quienes mandan cambian y a lo largo de los años las herramientas que utilizamos pasan a estar obsoletas o son inviables… Hay que adaptarse, supongo, pero es decepcionante.

**Unity ya ha recogido cable y ha revertido estas políticas, anunciando a su vez otras condiciones de uso.

P: David Ferriz, uno de los fundadores de Devilish Games, asegura que estamos en la verdadera “edad de oro” del videojuego español. ¿Piensas que es así?

R: ¡Desde luego que eso parece! Yo no llevo tantos años como David en la industria, así que me cuesta compararla con cómo era años atrás, pero es innegable que la calidad de los juegos que se están lanzando últimamente no tiene nada que envidiar a la de otros países. Por ponerte un ejemplo, el caso de Pan y Federico (o Bread & Fred) de SandCastles Studio… No me hubiese podido imaginar jamás que es un juego hecho por tres jóvenes catalanes, ¡pensaba que sería de un equipo muy grande! Tuve la suerte de conocerlos en el Indie Dev Day y me hizo mucha ilusión verles en persona, es inspirador. Está claro que hay juegos españoles como Gris y Blasphemous que han sido un éxito, pero parece que toda la industria en general ha subido un nivel, se están haciendo cosas increíbles.

P: Enlazamos este nombre con tu presente profesional como game designer en Devilish Games. ¿Cómo fue la transición de la universidad a la empresa? ¿Qué le dirías a aquellos desarrolladores en formación que quieran trabajar en el sector?

R: Yo tuve la suerte de enlazar mis prácticas de empresa con un contrato laboral. En mis prácticas en DevilishGames, empecé a trabajar en Minabo. Cuando decidieron seguir adelante con el desarrollo, mi periodo de prácticas estaba terminando pero me invitaron a seguir en el equipo formando ya parte de la plantilla. Creo, por las experiencias que comparten mis compañeros de curso, que no es algo muy común (muchos de ellos siguen de prácticas, buscando trabajo o en puestos temporales), así que estoy muy agradecida con mi situación.

A los que siguen en formación y quieren entrar en la industria, les diría dos cosas importantes: La primera es que aprovechen y se esfuercen en sus proyectos, que hagan cosas de las que estén orgullosos después, aunque sea un minijuego para clase, vale la pena el esfuerzo extra; la segunda es que sean amables con todo el mundo. La industria es muy pequeña, la gente te recuerda si te haces ver y eres agradable. Si eres alguien que se esfuerza, que tiene proyectos de calidad aunque sean pequeños y que es buena persona, las puertas se irán abriendo.

P: ¿Cuál es tu juego favorito ahora mismo?

R: Estoy disfrutando mucho de AK-xolotl, otro juego de nuestra industria y de este año que todos deberíamos jugar y apoyar. He jugado bastante a The Binding of Isaac y a Enter the Gungeon, así que cae en la línea de juegos que me gustan. El juego es divertido, con sentido del humor y con muchísimo potencial para seguir añadiendo contenido… ¡Y yo tengo muchas ganas de seguir jugando! Además la gente detrás del juego es gente muy bonita, les deseo lo mejor.

Concluimos esta entrevista agradeciendo enormemente a Anaïs su paciencia y su trabajo en pos de realizar la entrevista y le deseamos lo mejor en su carrera profesional. Nom Nom: Cozy Forest Café no tiene fecha de salida, pero se espera entre el último trimestre de 2023 y el primero de 2024.

Alejandro Mejías

Estudiante de Periodismo y Comunicación Audiovisual apasionado de los videojuegos.

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