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La evolución del terror cósmico en los videojuegos

Donde al gato de Schrödinger lo mató la curiosidad

Sin duda, el ser humano es curioso por naturaleza, le gustan los retos, le gusta descubrir, dale a alguien un puzzle y lo resolverá, dale a alguien una planta desconocida y la examinará en busca de sus propiedades, dale un animal nuevo y lo estudiará al máximo. Sin embargo, ¿Qué pasa si cuanto más descubrimos de algo nuevo, peor es para nosotros? 

El peligro de meternos donde no nos llaman, el máximo exponente del dicho «la curiosidad mató al gato». Por ello, os quiero hablar sobre un género que se basa en la destrucción de la mente poco a poco y en temer hasta nuestra propia condición como humanos: El horror cósmico o también llamado el horror Lovecraftiano es, para mí, de las mejores expresiones del terror psicológico.

Monstruos gigantes de gran poder ocultos ante nosotros, de eso trata este terror.

SI hay una persona que se pueda relacionar en gran manera con el desarrollo de este género, es aquel que le da el nombre, y su mayor exponente en la literatura, Howard Phillips Lovecraft, o simplemente H.P. Lovecraft. Aunque está claro que Lovecraft no fue el primero, sí que fue aquel que formó el género tal y como se conoce ahora, tomando referencias de otros autores y refinando todo en un producto único y especial.

Entre las influencias de Lovecraft podríamos mencionar a otros escritores como Edgar Allan Poe, con su obra magna, «El Cuervo»; Algernon Henry Blackwood y su relato «Los Sauces» y Arthur Machen con su novela «El Gran Dios Pan» entre otros. Sin embargo, lo que lo hace único era su diferenciación de otros géneros, como el de la novela gótica o la novela de terror supernatural. Con esto, creó un nuevo género, que según el propio Lovecraft aumentaba el terror a «un nivel cósmico».

Lovecraft fue muy influyente en su época y lo sigue siendo ahora. Según el propio Stephen King «las historias de Lovecraft son terroríficas y únicas en la literatura americana, y siguen sobreviviendo con su poder intacto». Es casi imposible que un amante del terror no conozca una de sus obras más famosas, La Llamada de Cthulhu y su monstruo relacionado, Cthulhu, un alienígena que vive bajo el Océano Pacífico durmiendo y es adorado como un dios dado su apariencia y poderes sobrenaturales. Esa obra no es más que la primera novela de una saga conocida como «Los Mitos de Cthulhu» que transpiraron en la cultura popular.

Aunque Cthulhu es el más conocido, las historias de Lovecraft cuentan con multitudes de criaturas.

A Cthulhu se le describe como «un monstruo de contornos vagamente antropoides, pero con una cabeza de pulpo cuyo rostro era una masa de tentáculos, un cuerpo escamoso que sugería cierta elasticidad, cuatro extremidades dotadas de garras enormes, y un par de alas largas y estrechas en la espalda y aunque es capaz de mutar de forma, no lo tiende a hacer, y suele a ser mostrarse así a los humanos«.

El mayor problema de las bestias que forman el horror lovecraftiano (conocidos como los Dioses Antiguos) es la capacidad que tienen de afectar a la salud de todo aquel que está en su presencia. Los Dioses Antiguos muestran a la humanidad algo que nunca querrían descubrir, un poder tan inconmensurable, que los dirigen hacia la más absoluta locura si intentan comprenderlo porque pondría en tela de juicio la condición humana y todos sus avances a lo largo de la historia, haciéndolo ver como algo insignificante y sin utilidad para el universo.

Los seguidores de los Dioses los adoran como eso, dioses, para todo aquel que intente comprender en que consiste la existencia de estos seres o la extensión de su poder, les espera un destino atroz, peor que la muerte en la gran mayoría de los casos.

Con los años, el género del terror cósmico ha dibujado unas características generales que lo definen sobre otras formas de literatura, la principal es el miedo a lo desconocido. He mencionado al gato de Schrödinger, un experimento que se base en una cosa: El desconocimiento absoluto. Es inútil debatir si el gato está vivo o muerto en un momento determinado, ya que hasta que abramos la caja, el gato estará vivo y muerto.

Dagón, el padre de los profundos es otro de las grandes figuras influyentes del horror cósmico.

¿Cómo podemos determinar algo cuyas implicaciones son superiores a todo lo que conocemos en toda nuestra historia como humanidad? Eso es en gran parte lo que define a este tipo de terror, citado como «el miedo o sobrecogimiento al ser confrontado por fenómenos que superan nuestra comprensión y abarcan más que todo el conocimiento terrenal, entrando en el campo de lo cósmico». Así pues todo lo que hagamos como individuos es totalmente inútil, ya que todo es totalmente insignificante en la escala universal. ¿Para qué vivir entonces?

Otro de los puntos es: «una contemplación del ser humano como una minúscula parte de un lienzo más grande donde descubren una verdad abrumadora«. Si durante años de avances científicos encontramos algo que llevaba ahí esperando milenios frente a nuestros ojos ¿Cómo reaccionaríamos? ¿Cuántas cosas quedan aún ocultas a nosotros? Nuestro conocimiento, aunque grande en nuestra percepción, es insignificante en una escala superior.

Y sin duda, una de mis preferidas, mientras el horror clásico se fundamenta en mostrar sangre, desmembramientos y un tipo de sustos más físicos que te pueden pillar en el momento, pero luego pierden su efectividad. Mientras que el horror cósmico se basa en texturas y materiales desconocidos: paredes que parecen latir y observarte, un charco de una sustancia viscosa, caliente al tacto y que parece intentar trepar por tu mano si te acercas, no sabes que es y, por ahora, es mejor no saberlo. Eso es lo que lo hace interesante. Tienes miedo porque no sabes lo que es.

Esto te mantiene en tensión constante. Una buena mezcla de escenarios claustrofóbicos con la iluminación justa y una diseño sonoro bien dirigido, puede inducir más miedo durante más tiempo y eso es lo que hace a este terror más efectivo.

La arquitectura gótica y los enemigos humanoides realzan el miedo como ambientaciones de este género.

En el cine, las películas con tintes lovecraftianos comenzaron en los 70. Podría nombrar algunas de las primeras, como por ejemplo: El hombre con visión de Rayos X, cuyo protagonista tiene visiones recurrentes de Dios, que según él habita en el centro del universo mismo, que lo conducen lentamente a la locura.

Alien, de 1979, cuyo terror se basa en los xenomorfos, criaturas extraterrestres que no podíamos comprender aún. Así como Prometheus, de 2010, precuela a Alien el Octavo Pasajero, donde se explora una serie de razas antiguas que fueron apodados como los «ingenieros de la raza humana» y al descubrimiento de un líquido relacionado con los xenomorfos.

También me gustaría mencionar algo más actual. La serie de Stranger Things tiene bastantes referencias a la mitología de Lovecraft en algunos escenarios y en su monstruo de cabecera, el Demogorgon.

Y ya llegamos a los juegos, pese a toda esa introducción, que era solo para situar un contexto, y que no parezca que esto ha llegado de la nada. Antes de llegar al juego digital, las influencias comenzaron en los juegos de rol de mesa, los creadores de D&D revelaron que algunas de las criaturas y ambientaciones de sus campañas están inspiradas en los mitos de Lovecraft.

Call of Cthulhu sigue siendo uno de los mejores juegos de rol de mesa y uno de los mejores juegos ambientados en los Mitos de Cthulhu.

En los años 80 salió al mercado un juego de rol de mesa, centrado exclusivamente en los mitos de Cthulhu, «Call of Cthulhu», que atrajo a la juventud de la época hacia la mitología de Lovecraft y su extraño y novedoso concepto del terror, creando un resurgimiento de interés en el escritor.

Ahora si, hablando de videojuegos nos encontramos con un grave problema. El horror cósmico es un género muy narrativo, donde la historia está incompleta y llena de incertidumbre, lo cual hace que el gameplay en este tipo de títulos este limitado a títulos con vertientes más narrativas, como el survival horror. Sin embargo, el horror cósmico ha visto una entrada en otros géneros que no encajan del todo mal con él.

El primero de todos fue The Lurking Horror (1987), un juego de aventura basada en texto en el que exploraremos los túneles subterráneos de un campus científico parecido al M.I.T., donde nos enfrentaremos a multitudes de seres desconocidos e indescriptibles mientras cada descubrimiento nos sume en secretos que nunca deberían haber sido revelados.

Alone In The Dark (1992) contiene algunos elementos de mitos lovecraftianos al igual que Quake, un FPS de 1996 que ambienta algunos de sus escenarios y enemigos en los creados por el mítico escritor. Así como el juego Pathologic (2005) centrado en una experiencia survival horror de los mitos de Cthluhu.

Los escenarios con poca iluminación y donde está todo mal explicado, ayudan mucho a crear tensión.

En la última década podremos encontrar Amnesia: The Dark Descent (2010) que se basa en la mitología lovecraftiana en su trama, escenarios y mecánicas. Pero, sin duda, otro de los juegos más famosos cuando se menciona el horror cósmico es, sin duda, Bloodborne, el conocido título de FromSoftware. La clave de Bloodborne es que no se centra únicamente en los Mitos de Chtulhu, sino que usa otras obras de Lovecraft que quizás no son tan conocidas, como La Sombra Sobre Innsmouth y La Montaña de la Locura.

La mitología de Bloodborne bebe mucho de la de Lovecraft, como con la lucidez, stat que representa nuestro conocimiento sobre lo que nos rodea, de la que ya hablamos en otro artículo, así que no me extenderé.

Otro título que a mí personalmente me encanta y toma muchos recursos de Lovecraft es Darkest Dungeon, el roguelike RPG en el que mientras exploramos las ruinas ocultas bajo la mansión, somos expuestos a mayores horrores mientras la locura se apodera de nuestro grupo y poco podremos hacer para salvarles. Aunque de esto hablamos ya largo y tendido en el análisis del título, que si te interesa puedes ver por aquí.

Y bueno, podría seguir mencionando más títulos en los que la mitología de Lovecraft es la columna vertebral de la historia, como The Sinking City (2019), Sunless Sea (2015), Sundered (2017), un título que tiene el honor de llevar el género del terror cósmico a los metroidvanias, y el título que me impulsó a hacer este artículo, Conarium (2017).

Conarium nos pone en la piel de Frank Gilman, un investigador de un complejo científico en la Antártida. Nos levantamos en una sala con un aparato extraño, no sabemos como hemos llegado aquí y, para colmo, no hay nadie para preguntarle. La única información que encontramos son algunas notas de otros investigadores y nuestro propio diario en el que apuntaremos nuestros descubrimientos y sentimientos.

Sin embargo, está claro que lo que sea que nos ha pasado, no es normal, empezaremos a tener visiones  de otros seres por los túneles subterráneos donde nos adentraremos para descubrir los secretos de la expedición.

Conarium es un gran juego de terror psicológico en el ámbito cósmico, y una gran sorpresa para mí.

En mi opinión, el género del horror cósmico es aún un nicho por explotar. He visto juegos de multitud de géneros tomando referencias de las mitologías creadas por el escritor Lovecraft hace más de un siglo, y, aun así, creo que falta por probar cosas como un RTS o un juego de Fighting con tintes de Lovecraft, incluso… ¿Un Dating Sim de Cthulhu? Puede que lo haya ya, quién sabe, no me ha dado por mirar, pero si en unos años aparece uno, ya saben quien ha estado detrás.

Y sin más que decir, dejo este artículo por aquí, que se me ha hecho largo, pero bueno, quería hablarles del que es, para mí, el mejor género de terror creado y sus implicaciones con la psicología humana.

Adrián Álvarez

Integrador Social y apasionado de los videojuegos, Cofundador y redactor de Helgames y un amante de los Soulslike y Roguelikes.

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