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La Narrativa de Yoko Taro: De Dragones y Canciones

(AVISO: el siguiente contenido está cargado de spoilers de la historia y personajes, si no queréis que os desvelemos la historia de esta obra de culto no sigáis leyendo).

Antes de comenzar me gustaría dejar las palabras escritas, a modo de cita, por Jorge Fuentes en el artículo «El (F)inal de la Dracosfera» de AnaitGames que ejemplifican de forma perfecta lo que es Drakengard o las sensaciones que deja:

«Drakengard es uno de los peores juegos que he jugado en mi vida (…) Porque si Drakengard es realmente un juego, de actividad lúdica tiene entre poco y nada. Pero como ejercicio, como experiencia, como cosa por la que de alguna manera uno pasa y que termina teniendo consecuencias, buenas y malas, es…extraño, fascinante, hipnótico».

El mundo se encuentra dividido entre dos fuerzas militares, la Alianza y el Imperio. Estos se encuentran en una encarnizada lucha desde que el Imperio trató de conquistar a la otra mitad, usando criaturas sobrenaturales para alcanzar sus metas. La meta final del Imperio es la de romper una serie de sellos realizados por los dioses para destruir la cárcel de la Aberración, un Dios ancestral de gran poder, pero tras romper los diferentes sellos diseminados por el mundo deben romper el último sello que se aparecerá en forma de la reencarnación de la Diosa, convenientemente personificada en Furiae, hermana del protagonista de nuestra historia.

Caim es un antihéroe traumatizado por la muerte de sus padres a manos de un dragón negro

En Drakengard encarnamos el papel de Caim, un príncipe que pierde a sus padres a manos de un dragón negro. Este suceso le dejaría mella en forma de una serie de traumas que no hacen nada más que acrecentar una mente ya de por sí atormentada. En los primeros compases (por no decir en la primera misión del juego), Caim se encuentra defendiendo el castillo donde su hermana, la princesa, la diosa reencarnada, se encuentra guarnecida. Durante esta defensa, Caim, se ve envuelto en una carnicería que aterroriza no solo a sus enemigos, sino a sus aliados.

Este se envuelve en la sangre de todo aquel que se cruce en su camino hacia el castillo, pero ya en el patio interior se ve superado por las fuerzas enemigas, es solo un humano (que ha cercenado más de uno o dos centenares de vidas en un solo día) después de todo. Para sorpresa de nuestro protagonista, en dicho patio, y casi en su misma situación, se encuentra con un dragón, o mejor dicho una dragona, Angelus. Es entonces cuando empieza realmente la historia, una historia de Pactos.

Con ambos personajes, Angelus y Caim, al borde de la muerte, nuestro príncipe deja atrás su traumático pasado y odio hacia los dragones y realiza un pacto para que ambos puedan vivir, pero como toda ayuda, éste pacto tiene un precio. Para sobrevivir (y de paso obtener aún más fuerza para acabar con sus enemigos), Caim, sacrifica su voz para enlazarse al poder de la dragona, lo que provoca una simbiosis algo llamativa gracias a que ambos, humano y bestia, ahora se encuentran conectados y Angelus hará de voz del príncipe.

Los fragmentos de gameplay en tierra se basan en el género musou

Este esfuerzo es en vano, Caim se embarca en un largo viaje en defensa de los sellos junto a su hermana, pero esta es secuestrada por un antiguo amigo de ambos, Inuart. Caim, destrozado por la derrota y traición de su antiguo amigo, se sume en un estado de ira del que no será capaz de escapar ni en las últimas instancias del juego, ni cuando, al final de la primera ruta, su hermana, la diosa, muere, se rompe el sello y consiguen derrotar a la aberración personificada en una niña, sacrificándose Angelus por el camino para restaurar los sellos, lo que impide que el mundo sea destruido. Es aquí cuando empieza lo interesante, es aquí donde empieza la verdadera historia del juego, la verdadera intención narrativa de la peculiar mente creativa de Yoko Taro.

Lo que empieza como una historia caballeresca (quizás un poco más macabra de lo que se nos tiene acostumbrados) se descompone, se pudre y prácticamente se profana en pos de una historia de pesadillas que poco o nada tiene que ver con lo que nos encontramos en un primer momento, en la denominada Ruta A que tanto caracteriza a los juegos de Taro. Completar el juego y ver los créditos no es más que el principio, un preludio casi cómico de lo que está por llegar, en el que tanto la narrativa como los personajes mostrarán su verdadero ser, su verdadera intención. Comienza la Ruta B. Ruta C, D y E.

De Pactos y Bestias

Cuando hablamos del señor Taro, siempre, absolutamente siempre, hay que tener en cuenta que lo que nos quiere mostrar en un principio (o lo que parece querer mostrar) es la típica historia de fantasía caballeresca, aunque algo turbia y oscura en según que momentos (y es algo que también veremos en Nier Replicant, aunque cada cosa a su momento). Pero no será hasta que nos «pasemos el juego» y veamos el primer final (final A) que entenderemos de que pasta está hecha y de cómo juega con las expectativas, la paciencia y dedicación del jugador para desvelar una historia que hasta el momento no había sido revelada.

En el caso de Drakengard, el juego se divide en una serie de Cantos (Capítulos) y versos (Secciones). Cuando terminamos la primera vuelta, estos Cantos aumentan de tamaño y empiezan a aparecer una serie de versos alternativos (esta vez con números romanos en vez de los arábicos que había al principio). Esta línea argumental alternativa se nos abre con la presentación de un nuevo personaje, Leonard. Este personaje habría realizado un pacto (de manera similar a Caim) con un hada, cosa que nos da la información, de forma sutil, de que los pactos no solo pueden hacerse con dragones, sino con todo tipo de criaturas mágicas.

Leonard habría dado su visión tras su intento de suicidio por la muerte de sus hermanos a manos del ejército imperial. Lo que parece un personaje trágico, aquejado por la desdicha se va volviendo cada vez más oscuro, hasta niveles, a priori, insospechados. La historia de dicho personaje se nos narra poco a poco, a través de conversaciones que tiene con el hada, que como si se trataran de episodios de bullying, en los que esta le espeta cosas de su pasado y se ríe de él; hasta desvelarnos ciertas inclinaciones pedófilas del personaje e incluso, para mayor horror, ciertos episodios de abusos hacia sus hermanos.

En momentos se convierte en un «Panzer Dragoon». Muestra el gusto de Taro por la combinación de géneros

Leonard es uno de los tres personajes acompañantes que iremos teniendo a lo largo de las diferentes ramificaciones argumentales que funcionan como si de líneas temporales dispares se trataran. Tras conseguir a Leonard, procederemos a reclutar a otros dos miembros para nuestro grupo: Arioch, una mujer que, tras matar a sus hijos, realiza un pacto con unos seres fatuos perdiendo su útero, y Seere, un niño que, tras verse perdido en una montaña, realiza un pacto con un golem, perdiendo la capacidad de envejecer por el camino. Este último empieza a recibir, quizás, demasiada atención y cuidados por parte de Leonard, lo cual es un poco desagradable de ver.

Estos personajes tan dispares, y tan traumatizados, sirven de canalizador para la locura que esconde Drakengard en su historia, una de horrores, caos y desesperación que recordará al Eclipse de Berserk (sobre todo a partir del segundo final).

Uno de los momentos más impactantes de Drakengard surge cuando hemos recogido a todos los compañeros y realizamos una misión en la que debemos destruir un campamento del ejercito imperial. Esto no sería tan llamativo si no fuera porque este campamento lo custodian niños soldados, y Caim, lleno de odio y sed de sangre, se envuelve en una matanza indiscriminada donde despedaza a los niños mientras gritan y suplican por sus vidas.

Todos los personajes que nos encontramos están rotos mentalmente por su pasado

Todo esto, por supuesto, es comentado con horror por sus compañeros que, como el propio espectador, no pueden hacer nada por parar a Caim, es más, provocan dicha matanza y no hacen nada por parar al protagonista. Se nos muestra aquí la naturaleza psicótica del protagonista, que ya venía mostrándola un poco desde el principio, pero esta escena no deja lugar a dudas. Manejamos a un monstruo, a un asesino sanguinario que disfruta con la matanza indiscriminada de todo aquello que su mente permite visualizar.

Cuando hemos conseguido a todos los personajes, y hemos realizados todas las ramificaciones de la historia, se nos habilitarán los finales B, C y D, cada cual más demencial que el anterior. No procederé a relatar en que consisten dichos finales porque, a mi parecer, merece la pena descubrirlos por uno mismo. Eso si, son diferentes versiones del final con la misma validez unos que otros (a diferencia de lo que ocurre en posteriores creaciones del autor), por lo que, como pasaba en la saga Silent Hill, estos nos ayudan a ampliar la historia y las relaciones entre los personajes. Quizás no tengan una importancia más allá de la meramente lúdica (aunque el final de los «Bebes» es sencillamente sublime), no es sino hasta que realizamos la tarea más tediosa y aburrida que conseguimos el último final del juego y el más importante de todos: El final E.

The End of the Dragonsphere

El final E es lo que hace a Yoko Taro ser el genio que es, pero ¿cuál es el problema? Bien, el señor Taro es un poco troll y nos pone por delante un último desafío, un desafío que pondrá a prueba nuestra entereza, paciencia y, porqué no decirlo, salud mental. Para conseguir dicho final, hace falta conseguir todas las armas del juego, lo cual es una tarea titánica (y a veces desesperante) por algunas «misiones» o desafíos que tenemos que cumplir.

Al obtener todas las armas del juego se nos desbloqueará el último final, un final que echa por la borda todo lo que sabíamos del título y nos sumerge en un combate contra la Aberración (con la forma de una estatua gigante) en nuestro mundo, en el Tokio de 2004. Esta pelea da un giro de 180º, sino más, a la jugabilidad, convirtiéndola en una especie de juego musical alternativo, a lomos de Angelus, algo bizarro y con un control del pulso musical algo difuso que nos envuelve y horroriza a la vez que provoca esa sensación de “caos” y locura que tanto le gusta al director.

Cuando completamos el combate (que no es nada fácil), nuestro héroe y su compañera dragona mueren a causa del impacto de un misil lanzado por los aviones de combate del ejército de autodefensa japonés. Un final algo seco, prácticamente cómico a tenor de un combate entre dos entidades tan importantes como son los protagonistas principales y el «malo» de la historia. Como siempre, Taro, juega con nuestras expectativas, con lo que sabemos y lo que no. Y aunque Drakengard, en general, no sea un buen juego realmente, es una de las grandes experiencias dentro de los videojuegos que, a mi parecer, todo el mundo debería, al menos, conocer. Además, al ser el primer juego de dicho director, nos ofrece una visión del tono general, tanto humorístico como dramático, que tendrán el resto de sus creaciones.

La batalla contra la aberración es uno de los sucesos más bizarros dentro de la industria

En un principio este no era el final “verdadero” del juego, sino que actuaba como los finales «UFO» de la saga Silent Hill, pero con posteriores producciones y la creación del universo NieR, fue aquel el final que conectaba ambos universos.

Este «Fin de la DracosfEra» ha marcado mi gusto y mi amor por los videojuegos de igual modo que lo hicieron Metal Gear Solid 3 y Shadow of the Colossus, aunque en aspectos diferentes. Es uno de esos momentos que te rompen y te dan a entender que apenas somos conscientes de las posibilidades del medio a nivel argumental y narrativo, no solo por lo bizarro de la escena, sino por la construcción de la narrativa y personajes en base a los diferentes finales del título y a dejar atrás todo aquello que el juego parece querer que aprendamos para luego soltarnos el «bofetón». Por qué este final es, además de lo mencionado, tan importante, se explicará en su secuela.

Ángel Lostes

Un músico sin beneficio que escribe textos en sus ratos libres para paliar ciertos momentos de crisis existencial.

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