League of Legends: La evolución monetaria de un Free To Play
Rentabilidad a lo largo de los años
League of Legends es un fenómeno mundial que no deja impasible a nadie, con 10 años de historia, sigue siendo uno de los eventos eSports más grandes del mundo y de lo más visto en Twitch en la actualidad. Se basa en las actualizaciones regulares y la llegada de eventos y contenido para brindar frescura al título y aun así, es totalmente gratuito. Así que ¿Cómo puede Riot Games rentabilizar el juego?
Bueno, Riot ha tomado el camino usual para rentabilizar un juego que, en su descarga y gameplay, no requiere de ningún pago si así se elige: La opción de pagar objetos cosméticos. Está claro que, debido a que el LOL es un MOBA, sería altamente injusto que se pudiera pagar a golpe de billete la victoria con bonificaciones a nuestras estadísticas antes de la partida. Riot nunca hizo esto. ¿Verdad?
Error, si lo hizo. Quizás los jugadores más nuevos no lo recuerden, pero antes del sistema de Runas actual, que permite seleccionar un conjunto de bonificaciones pasivas y activas con multitud de opciones que proporcionan la posibilidad de que dos personas jueguen al mismo campeón de manera diferente antes incluso de comenzar la partida, este sistema no estaba unificado y estaba dividido en dos partes: Los árboles de maestrías y las páginas de runas.
El árbol de maestrías es lo más parecido al sistema actual de runas: consistía en tres ramas con 6 tiers en cada una y 30 puntos para distribuir. La manera más común: 18 puntos para una rama principal, 12 para una secundaria y ningún punto en la tercera. El sistema está basado en los árboles de skills de RPG clásicos y fue simplificándose hasta su desaparición en la pretemporada 8 en 2018. Sin embargo, debido a que este sistema estaba disponible a todos los jugadores y no requerían de compras adicionales, como el actual, no contaba con ningún componente que se pudiera comprar.
Después está el sistema de runas, este sí que era un suplicio. Las páginas de maestría consistían en 4 partes: Los sellos, las marcas, los glifos y las quintaesencias. Cada página contaba con 9 marcas, 9 glifos, 9 sellos y tres quintaesencias, una de cada tipo. El problema de las páginas de runas eran dos: El primero y el más evidente, es que tenían restricción de nivel, no solo no podías comprar ciertas runas si no tenías determinado nivel sino que el número que podías equipar también era reducido. Además de esto, las runas solo se podían obtener comprándose en la tienda ya fuera por PI (Puntos de Influencia, lo que conocemos actualmente como la esencia azul aunque funcionara de otra manera completamente diferente) o RP, es decir, Riot Points (Divisa que se compra con dinero real), además, cada runa contaba con tres versiones de poder cada vez mayor, sin embargo, su precio también escalaba.
Sí, es cierto que el dinero que podíamos usar en comprar las runas se conseguía simplemente jugando, pero este dinero también se usaba para comprar campeones, además de que las cifras eran ridículas. Estamos hablando que después de una buena partida, te podían dar alrededor de 200 de IP, las runas más baratas costaban alrededor de 250 PI y las más caras, las quintas, podían llegar a alcanzar 2100 o incluso 2500 de coste. Los campeones en cambio podían ser desde 450 los más baratos a 6300 los más caros. A su favor dire que de vez en cuando se ponían ofertas especiales en las que unas runas específicas constaban únicamente 1 PI, pero si alguien tenía mejores runas que tú, aunque estuviese jugando contra un campeón que debería de perder contra el tuyo, partían con una clara ventaja.
Después del evento conocido como el reforje, las runas y las maestrias se unificaron en el sistema que conocemos actualmente. Quitando el requisito de nivel para usar ciertas runas (aunque restringiendo su creación a niveles bajos, teniendo que usar páginas prediseñadas). Hablando del nivel, hablemos de los boosters.
En la Pretemporada 8, se eliminó el límite de nivel, que hasta ese momento estaba en el nivel 30. Junto con la modificación del sistema de runas también vino una modificación al sistema monetario interno, unificando el PI y la esencia azul en la Esencia Azul actual y creando las cápsulas de campeones. Los boosters de experiencia ya existían con anterioridad, pero su uso era reducido, ya que no era tan complicado subir de nivel si jugabas de forma regular y las recompensas por subir de nivel no existían. Actualmente esto no es así, al subir de nivel ganamos una cápsula de campeones que nos dará un fragmento de campeón para nuestra artesanía y en algunos casos, esencia azul, además de que subir de nivel nos cambiará el marco cada 25 niveles hasta el nivel 500, que aun siendo una función meramente estética siempre motiva.
Gracias a esto, y a que la experiencia para subir de nivel es exponencial con cada nivel que subimos, los boosters de experiencia volvieron a ser un producto rentable, que podía costar alrededor de 3 euros un aumento durante 24 horas o el mayor de todos, de un mes, por alrededor de 30 euros. Si eres una persona que no juega muchos días seguidos, Riot tiene esa posibilidad cubierta, y también nos presenta con los boosters por victoria, que como su nombre indica, aumenta la experiencia obtenida en un número de victorias concreto, siendo el mínimo una victoria y el máximo 40, por más o menos el mismo precio.
Y pasamos al punto más conocido del lol, y en el que Riot consiguió ser atractivo para que la gente tomara la decisión de gastarse dinero en ella, pero sin ser invasivos y permitiendo a todo aquel que quiera jugar y disfrutar del título sin su uso: los cosméticos.
En el juego tenemos principalmente 4 elementos cosméticos: Los iconos, los aspectos de wards, los emoticonos, y, evidentemente, los aspectos para campeones. Todo esto está como partes del conocido: «Sistema de Artesanía Hextech». El sistema de artesanía permite a los jugadores que no quieran invertir dinero en el juego puedan conseguir cosméticos de otra forma.
Comenzamos con el cofre Hextech. Podremos obtener cofres de dos formas: que nosotros o que alguien de nuestro grupo prediseñado saque una S (limitado a un cofre por semana y un cofre por campeón en cada temporada) o comprar un cofre en la tienda por alrededor de 1 euro. Dentro de un cofre podremos obtener: un fragmento de campeón, un fragmento de skin, un emoticono permanente, un fragmento de aspecto de ward, un fragmento de icono de invocador, una skin mítica permanente, un cofre y una llave y, lo más importante de todo, una gema Hextech, de la que hablaremos más adelante.
Luego de esto tendríamos las llaves, necesarias para abrir un cofre, hay también, dos maneras de obtenerlas, todos los jugadores con un nivel de honor de 2 a 5 (sistema que premia el buen comportamiento) tienen una probabilidad de obtener un fragmente de llave tras jugar una partida, limitada a 12 fragmentos de llave mensuales, con tres fragmentos de llave, podremos crear una llave completa. Aparte de esto, se puede comprar en la tienda una llave entera por el mismo precio que un cofre, 1 euro o si lo preferimos comprar directamente un cofre y una llave por 1,50 euros.
Además, tenemos los cofres selectos. Funcionan parecido a los cofres Hextech, pero las probabilidades de drop están cambiadas, estos no dan fragmentos de campeón ni iconos de invocador, pero tienen mayor probabilidad de dar una skin de mayor calidad, estos cofres especiales solo se pueden obtener cambiando una Gema Hextech por ellos o comprándolos en la tienda por alrededor de 1,50 euros
Hablemos de las gemas, las gemas son una cosa muy curiosa, todos los cofres tienen una probabilidad de darte, aparte de sus drops, una gema. Las gemas sirven para tres cosas: Puedes gastar una para un cofre selecto y una llave, cinco para una skin de ward exclusiva o diez para una skin hextech, estas skins no aparecen en cofres y la única manera de obtener una es intercambiando tus gemas por ellas, actualmente hay 19. Teniendo en cuenta que las skins hexctech son bastante difíciles de conseguir, pero que a su vez son muy buenas, Riot ha habilitado la posibilidad de conseguir gemas de otras maneras, como paquetes de 10 cofres con una gema garantizada por alrededor de 15 euros o mediante misiones de evento.
Además de esto, teniendo en cuenta de que hay alrededor de 930 skins para campeones en el juego, confiar en los cofres para conseguir aquella que deseamos es complicado. Así que, siempre y cuando no estemos hablando de una skin exclusiva, podremos comprarla en la tienda con una gama de precios que se mueve desde los 3 euros hasta los 30 las más caras, aunque algunas skins se ponen en descuento temporalmente.
Luego tenemos una cosa llamada los chromas, que permite cambiar el color de la skin. Podemos comprar el croma que queramos por 3 euros o el paquete con todos los chromas de la skin por un precio entre 10 y 15 euros, dependiendo de cuantos chromas tenga. Además de esto, en la tienda existen paquetes que contienen el campeón, la skin y todos sus chromas por 25 euros más o menos.
Los emoticonos pueden salir en cofres aleatoriamente o puedes comprar el que quieras en la tienda metiendo 5 € en RP, salvo que sean exclusivos que se pueden conseguir en tienda por un valor de 4 € y los iconos de invocador pueden costar 2 € si no son exclusivos.
Desde el parche 9.1 se crearon los puntos de prestigio. Las skins de prestigio son las ediciones exclusivas en dorado de las skin normales, como Zyra Aquelarre, Senna True Damage, Zoe Arcana y muchas más. Para conseguirlas tienes que obtener 100 puntos de prestigio. Para conseguirlos hay que hacer misiones de evento, pero para conseguir los puntos al 100% tienes que comprar un pase que tiene un coste de 12,50 € que nos desbloquea más misiones, comprando cofres selectos podemos conseguir puntos de prestigio entre 1 a 13 (si es que compras el paquete de 10 cofres y llaves y 13 puntos de prestigio que contiene un cofre selecto adicional).
Además de esto, Riot ha incentivado el gasto en skins, haciendo que porcentuales de los gastos de algunos paquetes vayan a otros medios que no sean las arcas de la empresa. Por ejemplo, a partir de 2014, por el Mundial de LOL, las skins de Campeonato y los wards de campeoneto, que conmemoran el comienzo de la época del mundial, destinan un 25% de las ventas de la skin al bote del gran premio del mundial. En el año 2016, la skin de Zed de Campeonato creó 1.85 millones de dólares a nivel mundial, que se sumaban a los ya presentes 2.25 millones de premio. Y estamos hablando de 1.85 millones, provenientes de un 25%, si el porcentual fuera completo, superaría al bote inicial. Asimismo, debido al azote del Covid, se rehicieron las Skins de Shen Cirujano, Doctor Kennen y Akali enfermera, cuyas ventas destinaban, junto con la de sus chromas, algunos iconos conmemorativos y skins de ward el 100% de las ganancias al fondo de impacto social, con un total de alrededor de 10 millones de dólares donados.
El último de estos eventos, fue el de Ornn Bosque Ancestral, también con todos los fondos destinados al fondo de Impacto Social, el resultado fue abrumador, 8 millones recaudados. Está claro que si estamos hablando de los ingresos de Riot, esto no influye, ya que como he dicho, todo el dinero de las compras iba a caridad, pero aun así, sabiendo que es una empresa socialmente responsable, los jugadores ven más factible pagar por un contenido de calidad que les brinden por un precio, en su mayoría, justo.
¿Y qué tal le ha ido a Riot en este apartado? Estamos hablando de un juego que nunca ha sido extremadamente invasivo en su publicidad, en la gran mayoría de las situaciones que ha habido un descontento general de la comunidad la empresa ha respondido, sobre todo en temas visuales. Como en el caso de Pyke, que modificaron su pañuelo al poco de salir porque no se asemejaba en nada al mostrado en las cinemáticas o con las actualizaciones totales de campeones, en las que se escucha a la comunidad en que es mejor dejar y que quitar. Como conclusión final, quizás este artículo merece la cifra que todos han estado esperando. El total de dinero obtenido por Riot en 2020, sumando ventas de cosméticos, anuncios, e incluso restando los gastos de publicidad y toda la magia del Mundial. ¿Cuál es esa cifra? 1.75 billones de dólares. Para compararlo con otras grandes empresas de videojuegos, Blizzard hizo 1.9 billones en 2020. Y si lo comparamos con los 1.52 billones de Ubisoft, Riot parece estar haciendo las cosas bien, incluso diez años después.