Análisis

Análisis: Colossus Down

Fisuras sin plan

«¿Sabe lo que me saca de mis casillas? ¡Tú, América! ”, declaraba Peter Griffin de Padre de Familia en un programa de televisión donde hablaba de todo aquello que le parecía mal o que le molestaba. Esta idea de externalizar y señalar todo lo que está mal es lo que lleva a una pequeña niña genio de un barrio corriente a destruir todo aquello que no le gustaba, empezando, como viene siendo habitual en el pensamiento de muchos jóvenes, por el colegio (solo que sin todas las muertes).

Así empieza la odisea de destrucción de Nika, una niña que se construye un mecha para destruir todo lo que le molesta. Explota su casa y se dirige hacia la escuela de la que fue expulsada con la intención de, aparte de llevar la destrucción a aquel lugar, demostrarle a los maestros y al director que han expulsado a una genio y que la manera de enseñar que tienen es errónea. Quizás algo drástico, pues lo que parece una simple vorágine de destrucción material, llevándose paredes y mobiliario diverso, no tarda en convertirse en una matanza.

El juego se divide en una serie de niveles, cada uno marcado por aquello que Nika quiere destruir

Por supuesto, todo el viaje de violencia de Nika se encuentra cargado de humor, tanto por lo fanática de los mechas que es, gestionando y comentando los diferentes artilugios que su fantástico «robot tripulado» contiene, como por los comentarios sarcásticos que no para de realizar en base a los diferentes personajes que van apareciendo o distintas prácticas sociales y comerciales de nuestro tiempo. Esto hace más ameno un viaje que se ve irrumpido por la repetitividad mecánica y argumental que no para de intentar solventar, sin demasiado éxito.

Pese a que la idea se antojaba graciosa, el resto del juego no llega a levantar cabeza. Colossus Down, desarrollado por Mango Protocol, se trata de un beat’em up en dos dimensiones con un estilo cartoon simplista que intenta realizar una aventura satírica alrededor de ciertos temas como el optimismo extremo, la obsolescencia programada o el estancamiento de los videojuegos.

El problema no viene por su apartado argumental, que no suele ser algo realmente a destacar en el género y por ello no se profundizará demasiado (tampoco hay mucho más de donde sacar), sino que el problema viene dado en lo jugable, en sus mecánicas. Si bien son habituales, un golpe cuerpo a cuerpo básico, un ataque eléctrico que aturde y un cañón a distancia que prende fuego, parecería que, recogiendo chatarra (que sirve de moneda en el juego) estos elementos jugables cambiarían o mejorarían, pero apenas desbloquea un ataque nuevo cada herramienta de destrucción.

Una serie de puzles o mecánicas de pantalla no hacen sino acentuar la carencia de ritmo

Esta mínima mejora dentro del juego lo que genera es la repetición más absoluta de golpes básicos, con una animación no demasiado destacable, con un par de «ataques especiales» que no aportan demasiada variedad ni se profundiza prácticamente en nada jugable. El problema de Colossus Down es mayormente ese, el nulo desarrollo mecánico de la aventura, por lo que sencillamente acabas como empiezas.

  Análisis de Mindcop

Hay muchísimos beat’em up en los que no hay una evolución de sus mecánicas, eso por supuesto, pero estos, a menudo, incluyen una gran variedad de movimientos, armas y mecánicas jugables en general que hacen la experiencia muchísimo más reconfortante a la hora de realizar combos, cosa que en el género es bastante importante.

Los combos en Colossus Down son prácticamente inexistentes, más bien podríamos definirlos como una serie de ataques independientes que se realizan en sucesión para generar diferentes efectos en los adversarios. Estos efectos se reducen a quemar y electrocutar, que se basan en paralizar a los enemigos, solo que el primero daña y el segundo no, y derribar a base de golpes básicos o alguno especial, como una caída al saltar que provoca una onda expansiva.

El apartado visual tipo «flash» es simple, pero eficaz

Realmente, no hay mucho más que destacar en este apartado. Quizás el funcionamiento de la barra de vida que funciona como medidor de sobrecalentamiento del mecha, que se reduce a base de gastar un depósito de refrigerante (refrescos gaseosos que vamos recogiendo) con el que nos curamos.

El juego a partir de cierto punto nos ofrece dos modalidades, modo «vidas infinitas«, que inhabilita la última mejora de cada herramienta del mecha, y el modo «una vida» o modo “clásico”, que lo convierte en un arcade más usual donde la muerte es el final. El problema de este último modo es quizás lo que comentamos anteriormente: la jugabilidad tosca y simplista que dificulta el manejo entre los diferentes enemigos que, a veces (demasiadas veces), abusan de los ataques a distancia y de los ataques que derriban.

Pese a quedar un texto algo pesimista, no todo el título está mal. El humor, por ejemplo, es su punto fuerte. A menudo los comentarios de Nika y su visión negativa y destructiva del mundo te sacan una sonrisa. Pero al final, todo queda en nada. Todo queda en un juego simple que pudo ser algo más de lo que parecía habiendo pulido algo más el apartado jugable, que es lo principal del género y lo menos tratado aquí.

Colossus Down, desarrollado por Mango Protocol, se lanzó el 16 de diciembre de 2020 para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S/X, Nintendo Switch y PC. Además, el juego ya se encuentra disponible en edición física para PlayStation 4 y Switch en dos ediciones, una normal y otra coleccionista llamada Destroy’em Up. Ambas ediciones físicas están distribuidas por Tesura Games, que también nos han cedido la clave para analizar este título.

El análisis se ha realizado con la versión de PlayStation 4, jugada en una PlayStation 5 con retrocompatibilidad.

Ángel Lostes

Un músico sin beneficio que escribe textos en sus ratos libres para paliar ciertos momentos de crisis existencial.

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