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Crónica: God of War Ragnarök: Videojuegos Accesibles; evento dedicado a presentarnos las opciones de accesibilidad del título

Creo que todos coincidimos en que la cultura tiene que poder ser disfrutada y consumida por cualquier tipo de persona. Por tanto, para que se pueda dar este hecho, un factor como la accesibilidad no debe, ni puede, ser un mero añadido. En los últimos años la lucha por una cultura más accesible ha experimentado un progreso increíble; cambiando con ello muchas perspectivas y provocando que la accesibilidad no se vea como un simple complemento, sino como un elemento prioritario para cualquier producto cultural.

La industria del videojuego no es la excepción a esta regla, ya que muchas desarrolladoras han trabajado activamente para impulsar la implementación de sistemas y técnicas de accesibilidad dentro del mundo del videojuego. Sony, Microsoft y Nintendo, las tres grandes compañías desarrolladoras de consolas, llevan ya varios años invirtiendo en la creación de diversas fórmulas para volver el videojuego un hobby mucho más inclusivo y accesible para cualquier tipo de jugador.

Estos pequeños avances muestran como la industria avanza hacia un futuro mucho más accesible, pero todavía queda un largo camino por recorrer. Por ello, tanto el trabajo realizado por Santa Monica con God of War Ragnarök como la labor concienciadora que realiza la Fundación ONCE en nuestro país son de vital importancia.

Hemos tenido la oportunidad de asistir a God of War Ragnarök: Videojuegos Accesibles, un evento realizado por la Fundación ONCE en colaboración con PlayStation España y que sirve como presentación en España del esperado juego. A continuación os narraremos todo lo que hemos visto y aprendido durante el desarrollo de la conferencia.

El equipo de Ga11y (Gally) se encarga de promover y concienciar sobre la accesibilidad en la industria del videojuego.

Nos encontrábamos en pleno Madrid, concretamente en la sede de Por Talento Digital, un centro de formación (parte de la Fundación ONCE) especializado en competencias digitales y que busca facilitar la inclusión de personas discapacitadas en un mercado laboral que no deja de demandar profesionales tecnológicos. Es justo en este centro, en una de sus múltiples y modernas salas, donde se celebra God of War Ragnarök: Videojuegos Accesibles; una conferencia ofrecida por la Obra Social ONCE para concienciar y mostrar el meticuloso trabajo realizado por Santa Monica a la hora de implementar las funciones de accesibilidad en God of War Ragnarök.

El ambiente que vivimos en el salón de eventos previo a la charla bastante distendido. Mientras esperábamos la entrada de los presentadores, el equipo de Fundación ONCE y Ga11y dejaron preparado un catering para todos los invitados y poco después comenzaron a guiarnos a nuestros asientos. Así pues, que comience la charla.

Funciones y medidas de accesibilidad

Los presentadores, Kike García y Lara Smirnova abrieron la conferencia presentando varias de las más de setenta medidas de accesibilidad que incluye God of War Ragnarök. En este bloque inicial de la charla pudimos ver desde los clásicos subtítulos hasta funciones de navegación asistida o la increíble implementación de ayuda auditiva que podremos encontrar en el juego. Por otro lado, también pudimos ver otras funciones como el alto contraste, la personalización total de los controles o la ayuda al apuntado.

El evento contó con subtítulos generados automáticamente y con la ayuda de una intérprete de lenguaje de signos. En la fotografía: Lara Smirnova (Izquierda) y Kike García (Derecha).

Tras mostrarnos gran parte de las funciones de accesibilidad, los presentadores procedieron a mostrarnos la pieza clave del sistema de inclusión del título; los niveles de asistencia. Este es, sin duda, el mayor logro referente a la accesibilidad en God of War Ragnarök, puesto que, gracias a los niveles de asistencia, el jugador tiene la posibilidad modificar y ajustar a sus necesidades cualquier parámetro de accesibilidad del juego. Con este sistema podemos empezar a olvidarnos de los ajustes que solo permiten “Activar” o “Desactivar” una función; rompiendo así con la dicotomía en los ajustes y permitiendo al jugador realizar una personalización total de su experiencia de juego.

Si algo nos quedó claro tras atender a las explicaciones de Kike en la conferencia es que existe una amplia gama de discapacidades que, al no tenerse en cuenta, pueden enturbiar por completo la experiencia de muchos jugadores. Por esta razón nació Ga11y, una iniciativa de la Fundación ONCE encargada de promover los videojuegos accesibles.

El siguiente bloque de la conferencia se centró en la labor de Ga11y para con los jugadores que sufren algún tipo de discapacidad. Dentro de su página web podremos encontrar diferentes análisis, invitaciones a eventos y noticias, pero su atractivo más importante es el Catálogo de Juegos Accesibles. Gracias a esta herramienta los jugadores pueden buscar y encontrar videojuegos que incluyan medidas de accesibilidad adecuadas para su condición.

Algunos juegos registrados en el Catálogo de Juegos Accesibles de Ga11y.

Intervenciones e invitados

Nos acercamos a la mitad de la charla y, para demostrar la eficacia de las medidas de accesibilidad en Ragnarök, llegó el turno de la intervención de dos personas que ya habían probado el juego. Los dos afortunados fueron Moyorz87, un conocido streamer que padece osteogénesis (una enfermedad comúnmente conocida como “huesos de cristal), y Sergio Vera, un novelista y docente que sufre ceguera.

En su intervención, Artiz “Moyorz87” Acevedo destacó la función de personalización de controles. El Streamer comentó que en el juego original tenía bastantes dificultades para activar la “Ira Espartana” al estar la habilidad asignada a los dos joysticks del mando, pero en Ragnarök se eliminó por completo dicha barrera al poder asignar esta acción a cualquier botón.

Por su parte, Sergio Vera alabó la adición de las diferentes ayudas sonoras, la navegación automática y la narración en tiempo real. En su intervención, Sergio mostró y explicó varias medidas de accesibilidad que Santa Monica ideó pensando en las personas que padecen alguna discapacidad visual.

Intervención de Moyorz87 (Izquierda) y Sergio Vera (Derecha).

Antes de finalizar con las intervenciones de los invitados, los presentadores preguntaron a ambos por las medidas de accesibilidad que ellos consideraban esenciales para cualquier videojuego. En este punto hubo bastante consenso entre Moyorz y Sergio, puesto que los dos destacaron prácticamente las mismas funciones. Para ambos invitados las medidas de accesibilidad más necesarias son los subtítulos, la personalización de contrastes, el lector de pantalla y, como elemento más importante, la personalización total de los controles.

Y, por fin llegó, una de las grandes sorpresas que nos emocionaron en la presentación y uno de los detalles más bonitos del evento; la presencia de las voces en castellano  de Kratos y de Atreus. Tanto Rafael Azcárraga (Kratos) como Ramón de Arana (Atreus) asistieron a la charla para ser entrevistados, contar sus experiencias interpretando estos roles y para responder una pregunta esencial. ¿Cómo de importante consideran el  doblaje en la industria?

El primero en intervenir fue Rafael, nuestro querido Kratos. La primera pregunta fue al grano, ¿cómo descubrió su pasión por el doblaje? Él respondió que, desde pequeño, le fascinaba mucho el teatro y que además en aquellos tiempos siempre había una radio encendida 24/7. Para él, el hecho de escuchar a esa gente casi toda su vida, fue un aliciente para apuntarse a una academia de doblaje y aprender sobre el medio.

Intervención de Rafael Azcárraga (Izquierda) y Ramón de Arana (Derecha) durante la charla.

Si hay algo que destacar en la intervención de Rafael fue su maravillosa percepción del mundo del doblaje y la accesibilidad. Según el actor : “El doblaje nació como una medida de accesibilidad, no es solo una herramienta de traducción”. El mismo referencia como antes poca gente sabia inglés, por lo que no se podía consumir estos productos. El doblaje abrió un camino accesible para que nosotros a día de hoy disfrutamos de productos culturales como el videojuego o el cine.

La entrevista continuó con la intervención de Ramón de Arana. El actor nos explicó que God of War (2018) fue el primer videojuego que dobló tras terminar la carrera. También nos remarcó que uno de sus momentos favoritos a la hora de doblar de doblar God of War, fue cuando, después de conseguir curar la enfermedad que padece Atreus, Kratos consigue abrirse con su hijo. Este íntimo momento marcó a Ramón.

Una de las preguntas más interesantes de la charla llegó tras la intervención de Ramón cuando los presentadores aprovecharon a preguntar a los actores cómo describirían ellos a sus personajes en esta nueva entrega. Rafael apuntó a un Kratos mucho más fraternal, con más atención e interés sobre Atreus y, por fin, hablando con más claridad con su hijo. Por parte de Ramón, él percibe a un  Atreus mucho más maduro, más responsable, con una actitud más receptiva, entendiendo sus orígenes.

Demostración de la ayuda sonora en vivo.

En vivo y en directo

Después de las entrevistas, Sergio Vera cogió un mando y nos dejó completamente alucinados mostrando los increíbles ajustes de accesibilidad. Recordamos que Sergio sufre  discapacidad visual, por tanto fue la persona idónea para mostrar al público el funcionamiento de la ayuda auditiva. Nos fascinó el hecho de presenciar como jugadores como Sergio pueden disfrutar de títulos como God of War Ragnarök a través de estas opciones. Con esta función activa el propio juego te guía a través de pistas acústicas permiten al jugador saber dónde está el objetivo a seguir, el número de enemigos en pantalla o conocer la posición de tus acompañantes; el sistema es simplemente maravilloso.

Por otro lado, es fascinante ver como esta opción también incluye una selección de botones que nos ayuda a redirigir a nuestro personaje automáticamente. En cuanto el combate, Sergio dispone de sonidos diferentes para distinguir si hay enemigos cerca, si me están apuntando e incluso si los he derrotado. El propio Sergio resaltó esta función  de la siguiente forma: “En Cuenca mis zapatos no me indican donde tengo que ir, God of War sí. Esto es más sencillo que vivir».

Para terminar, Lara y Kike anunciaron la mayor sorpresa del evento, los asistentes tenían la oportunidad de probar God of War Ragnarök haciendo uso de las funciones de accesibilidad; una oferta que, obviamente, no íbamos a rechazar. Pudimos experimentar God of War Ragnarök con las funcionalidades de accesibilidad auditiva. Ha sido una experiencia bastante curiosa, el hecho de no poder mirar y depender exclusivamente de nuestro oído para poder guiarnos es un verdadero reto. Nos divertimos bastante jugando y comentando con otros compañeros cómo funcionan estas funciones tan necesarias para ciertos jugadores.

Pudimos probar una pequeña sección del juego que corresponde a los compases iniciales de la aventura.

Hay que remarcar que este desafío no es exclusivo de este evento, sino que el equipo de Ga11y organiza muchos más desafíos que ponen a prueba a jugadores sin discapacidad para, más tarde, comparar sus resultados con los obtenidos por jugadores con alguna discapacidad. En la página web de Ga11y podéis seguir todos sus eventos y apuntaros para intentar superar sus retos y aprender más sobre el mundo del videojuego y el progresivo avance hacia un hobby más inclusivo.

Esa ha sido nuestra experiencia en este evento organizado por la Fundación ONCEPor Talento Digital y PlayStation España. Si queréis conocer más sobre la accesibilidad en el mundo del videojuego, os invitamos a visitar sus respectivas páginas web para estar al tanto de todas las novedades del tema. Por otro lado, nos gustaría recomendar el siguiente artículo escrito por un redactor de esta casa y publicado en la página de nuestros compañeros de  NaviGames.

Para finalizar, desde HelGames queremos dar las gracias a la Fundación ONCE y a PlayStation España por brindarnos la posibilidad de asistir al evento y descubrir más sobre la accesibilidad en los videojuegos. Poder disfrutar de esta clase de charlas realizadas con una función didáctica y, además, ser capaces de mostrar a los jugadores la importancia de poder jugar a nuestros juegos favoritos de todas las formas posibles es verdaderamente emocionante.

Alejandro Camacho

Catador de lejía a tiempo parcial. Amante de los JRPG o de cualquier otro juego que me permita sumar un puntito de salud más a mis estadísticas.

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