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God of War y la narrativa musical leitmotívica

Como el tema «Ashes» marca el tono global del juego

Hay cosas en la vida que son realmente difíciles de olvidar y posiblemente uno de los momentos que marcó mi infancia, para bien, fue el descubrimiento de God of War en 2005. Yo, un zagalillo de escasos 10 años, me sentí completamente horrorizado por los videos y escenas altamente explícitas que contenía el juego de Santa Monica, hasta el punto en el que, durante los primeros pasos del juego (cuando derrotas a la Hidra y consigues la llave de los camarotes, que desemboca en una matanza por parte de las fueras de Ares), recuerdo hasta marearme.

Fue una escena que se me quedó marcada, pero lo curioso es que desde ese instante entendí que debía saltarme los videos, eran demasiado violentos para mi, pero el juego en sí me fascinaba, era muy difícil para las capacidades videojugabilísticas (y psicomotrices en general) que tenía en aquel momento y no me lo llegaría a pasar hasta mucho después. Eso sí, la banda sonora me cautivó desde la primera escucha, aunque aún no era consciente de ello.

El cambio temático en el tipo de banda sonora, realizada por el compositor Bear McCreary, en cuanto a estructura, forma y timbre (entendiendo como timbre la instrumentación y sonoridad) en la posterior entrega de 2018 de la saga, revitalizando la misma (que ya se antojaba quemada) solo consigue acrecentar las disparidades mitológicas y argumentales presentes en el juego en relación a su antecesor. De una banda sonora vertiginosa y absolutamente violenta que, como cuando era pequeño, casi marea, o marea del todo, a la madurez y el dominio de la maña por encima de la fuerza.

Durante el desarrollo de la primera trilogía de GoW la banda sonora actuaba más como un canalizador, un medio para acrecentar la rabia e ira presente en la propia naturaleza del personaje principal, Kratos, cuyo comportamiento era el de prácticamente un animal, una bestia mitológica más dentro del amplio imaginario griego. Por este motivo y teniendo en cuenta la personalidad absoluta y escandalosamente destructiva de Kratos, la música debía enfatizar todos esos momentos y situaciones en las que el Dios de la Guerra desgarraba y mutilaba a sus enemigos o a lo que fuera que se encontrara por el camino.

Pero al igual que ocurre con nosotros, con el tiempo maduramos, cambiamos. Con el tiempo, el director de GoW 2, Cory Barlog, tuvo un hijo y repercutió severamente en su visión a la hora de abarcar una nueva entrega de la saga. Por eso, cuando se anunció el regreso de GoW durante el E3 de 2016, mucha gente quedó sorprendida por las novedades tanto jugables como de ambientación y tono general de la obra, con un Kratos mucho más envejecido, acompañado por un niño, su hijo Atreus. Cierto acompañamiento juvenil (no diré nombres porque será importante para después) que ya se vio en GoW 3 en 2010, solo que no tenía tanto protagonismo a lo largo de la aventura, pero si tuvo gran importancia como culmen del arco de redención del protagonista.

Bueno, si bien habría que ir empezando a adentrarnos en el tema de la narrativa leitmotívica (como ya adelanto en el título) dentro de la secuela God of War lanzada en 2018, es necesario hablar sobre este concepto: el leitmotiv. Los leitmotiv consisten simplemente en una serie de motivos melódicos o rítmicos, e incluso de timbre, que señalan un concepto o un personaje para acentuar el arco narrativo y la imagen. El ejemplo más sencillo que se me viene a la cabeza es la aparición del tema de Darth Vader, siempre realizados por la agrupación de vientos metales, en la saga Star Wars cada vez que este aparece en escena o incluso se le menciona, por lo que, con este mínimo elemento a modo de “meme”, en el concepto original de la palabra, para aumentar la importancia del personaje más allá de lo puramente visual.

God of War (el de 2018, no el de 2005, que ya se podían haber currado otro título menos confuso del que hablar) fue una apuesta muy arriesgada. Aún recuerdo como no cabía en mi cabeza un GoW que tuviera una cámara al hombro, como si de un Resident Evil 4 se tratase, y que aún mantuviese la esencia propia de la saga. Es cierto que ciertas cosas (quizás muchas) han cambiado, por ejemplo el tono de la aventura y el estilo de la BSO.

En el juego hay muchas escenas, muchísimas, que merece la pena comentar, pero creo que sería un poco meterse en un cenagal del que no podríamos salir hasta dentro de un par de días y tampoco quiero que esto se vaya de madre. La escena que mejor refleja todo el tono de la nueva saga y de como funciona a nivel de narración no es otra que el funeral de la madre. Es la escena más completa a nivel de muestreo y presentación leitmotívica y, aún que el juego no te guste, creo que es necesario echar un pequeño vistazo a este ejercicio de cómo realizar una buena BSO, no tanto a nivel de música en sí, sino conforme al funcionamiento mecánico con la narración de las escenas. Por supuesto, tenéis un vídeo de la escena, que comienza en el minuto 4’35» y termina en el 9’00», además, también os diré a que minutaje corresponde cada fragmento. Los minutos que no se corresponden a ningún fragmento señalado son un simple acompañamiento con algún que otro retazo de la melodía principal.

https://www.youtube.com/watch?v=kjHirr20a4E&t=262s

La escena del funeral tiene lugar cuando, después de cortar el último árbol marcado por Faye, madre de Atreus y esposa de Kratos, llegan a casa en barca para realizar la ceremonia. Kratos llega cargando el tronco y Atreus se adentra en la casa para ultimar los detalles del funeral (5’00»-5’34») mientras entona una serie de salmos. En este punto ya podemos escuchar el primer motivo temático importante (y que nos seguirá durante el resto de la aventura) dando pie al llamado “tema principal”, que también podríamos titular como el “tema de la madre”, que comparte el propio Atreus. Este tema comienza con un pequeño crescendo, presidido por la agrupación de cuerda frotada (violines, viola, etc), hasta que aparece la melodía principal de forma clara realizada por un violín solista (5’35»-6’00»).

Esta melodía se ve interrumpida, de la misma forma que lo hace la escena en sí, por Kratos (apareciendo a contraluz por la puerta) acompañado de su propio motivo melódico-rítmico formado por tres notas (Do, Re y Mi bemol) realizadas siempre por un coro de voces masculinas (6’03»-6’12»). Esta interrupción apenas dura lo que tarda el padre en adentrarse en la casa para que pueda continuar el propio “tema de la madre” con otra vuelta a la melodía principal, pero en este caso, después de una vuelta se le añade el resto de instrumentos orquestales junto a la melodía, esta vez cantada por la artista Danesa, Eivør Pálsdóttir (6’45»-7’37»).

Toda esta sección musical se encuentra cargada de gran dramatismo, acompañando la escena que se está llevando a cabo con un crescendo hasta que Kratos enciende la pira que arderá junto a su esposa.

El momento musical no termina ahí, sino que en el momento de la quema de la pira, Atreus se cerciora de que junto al cuerpo de su madre hay un cuchillo que le pertenecía, y se quema la mano al intentar cogerlo, cayéndose este al suelo (7’43» – 7’50»). Mientras la escena sigue, y por tanto la música (que sigue realizando vueltas a la melodía principal), Kratos se agacha para recoger el cuchillo del suelo y se lo ofrece a su hijo a modo de ofrenda y recuerdo. En este preciso momento vuelve a sonar el tema de Kratos que refuerza el gesto realizado como padre de la criatura (8’15»).

Ahora llega lo más importante y donde el compositor muestra un manejo inteligente de los motivos melódicos. Después de ofrecerle el cuchillo a su hijo y ordenar que se prepare (irán de caza) la cámara sigue al hijo mientras la música sigue ofreciendo retazos de la melodía de la madre, esta vez solo por la agrupación de cuerda. Esta vez y sin previo aviso, la cámara deja de seguir al hijo, la melodía se corta y sucede algo que, a mi parecer, es prácticamente mágico. La cámara enfoca a Kratos con expresión melancólica y suena la “Canción de Pandora” de God of War 3, y nunca volverá a sonar en el resto del juego (8’38»- 9’00»).

https://www.youtube.com/watch?v=8v4LruIFBIM

Aunque esté algo modificada, si se presta atención se puede identificar y es toda una muestra de intenciones sobre la historia de redención de un dios anteriormente conocido como el Dios de la Guerra, y antes de eso como el Fantasma de Esparta que arrebató incontables vidas, incluidas la de su mujer e hija. Kratos, habiendo destruido el mundo griego y perdido a la pequeña Pandora, de la cual se encariña durante la tercera entrega de la saga, viaja hasta el mundo nórdico y forma una nueva familia. Tras la muerte de otro ser querido (en este caso su segunda esposa), parece que sus ojos muestran el intento de redención en esta nueva vida por los pecados cometidos en la anterior. El detalle de que esta música, esta melodía de Pandora, suene sólo y exclusivamente en este momento nos muestra la intención de Kratos (y de Santa Monica) de dejarlo todo atrás.

Lo pasado es pasado y los errores que cometimos hace tiempo (en el caso de Kratos pudieron haber sido cientos de años) no tienen por qué repercutir en tu futuro. Esto es otra vida y lo demás es irrelevante, pero está bien recordar de donde venimos para saber a donde vamos. Es siempre bueno tener en cuenta los errores cometidos en la vida para saber quienes no queremos ser, en que no queremos convertirnos. Kratos, pese a mostrarse siempre inflexible y ser prácticamente un muro infranqueable, es uno de los personajes que más expresan a través de sus ojos y es que, diga lo que diga o como se comporte, sus ojos lo dicen absolutamente todo, al igual que la música.

Ángel Lostes

Un músico sin beneficio que escribe textos en sus ratos libres para paliar ciertos momentos de crisis existencial.

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