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Microsoft no presionó a Arkane en el desarrollo de Redfall, según información reciente

¿Mala gestión de Microsoft o libertad creativa? El debate sobre el estado final de Redfall

El lanzamiento de Redfall, el videojuego desarrollado por Arkane Studios y publicado por Bethesda Softworks, está siendo objeto de mucha controversia en sus primeros días. Motivado por una recepción inicial con bastantes críticas negativas hacia su rendimiento gráfico y aspectos jugables, se ha abierto el debate si el resultado de Redfall se debe a una mala gestión de Microsoft del mismo.

Todo este debate ha sido motivado por los rumores que apuntaban a que Microsoft se habría negado a un nuevo retraso de Redfall, tras su anuncio hace un año. Sin embargo, y como recoge el periodista Jez Corden, periodista de Windows Central y una de las fuentes más cercanas al mundo de Microsoft, Xbox no habría presionado para lanzar el título.

Según Corden, Microsoft no supervisó ni controló el desarrollo del juego teniendo sus desarrollares total independencia creativa. Siendo así los responsables del estado final del título la propia ZeniMax, la compañía matriz de Bethesda, y Arkane. De esta forma, ambas compañías siguen operando como una entidad separada, con un proceso de trabajo completamente independiente de Xbox Game Studios y fuera de las competencias de Matt Booty, jefe de Xbox Game Studios.

A su vez, Corden se cuestiona si ambas compañías no deberían estar mejor integradas o existir una mayor simbiosis entre ambas. Puesto que parte del público se pregunta si Microsoft no debería haber estado más encima de un juego en el que sus seguidores tenían tanta fe y más si forman parte dentro de un mismo ecosistema.

El público se pregunta por qué Phil Spencer o Matt Booty no tomaron la decisión de retrasar Redfall hasta tener un nivel básico de calidad. ZeniMax (propietaria de Bethesda y Arkane) sigue operando como una entidad separada, para bien o para mal. Tienen un proceso de trabajo en desarrollo y distribución de videojuegos completamente separado [de Xbox Game Studios] y no estaba dentro de las competencias de Booty

Redfall, Microsoft y la libertad creativa

Toda la anterior información mantiene la idea sobre como ejerce Microsoft control sobre los desarrollos de sus equipos internos. La compañía de Redmond siempre ha defendido de dotar de una amplia libertad sus estudios internos. Sin embargo, en los últimos años se está cuestionando su gerencia o su falta de ella. Y casos como el estado de Halo Infinite o este último Redfall no ayudan para solventar las dudas.

Precisamente este último era uno de los grandes lanzamientos de Xbox para 2023 y su recepción ha forzado a que el propio Phil Spencer, el jefe de Xbox, se haya tenido que pronunciar al respecto. En una entrevista en el programa Kinda Funny Xcast, Spencer admitió que la campaña de promoción de las características del juego no ha sido la ideal y que la decepción de la comunidad de Xbox lo afectó personalmente.

Nada hay más difícil para mí que decepcionar a la comunidad de Xbox… Y ver a la comunidad perder su confianza, estar decepcionados… Yo estoy decepcionado, estoy molesto conmigo mismo. Me hace revisar el proceso, pensar en el anuncio de 60 FPS, y entonces decir hace un par de semanas que no llevaríamos los 60 FPS… Fue como un golpe para nosotros, legítimo.

Sin embargo, Spencer también aseguró que Xbox está comprometido con el desarrollo de todas sus entregas y que Arkane está trabajando duro en mejorar Redfall. Aunque reconoció que el lanzamiento del juego no fue el esperado, se mostró un gran partidario de Arkane Austin, la desarrolladora detrás del juego.

Las respuestas de la crítica no eran lo que queríamos. Para animarme un poco, ¿qué podemos aprender? ¿Cómo podemos mejorar? Hay claramente cosas de calidad y ejecución que podemos hacer. Pero una cosa que no voy a hacer es empujar contra las aspiraciones creativas de nuestros equipos.

Soy un gran partidario de Arkane Austin, su trayectoria es increíble, adoro muchos de los grandes juegos que han construido. Este es uno en el que el equipo no alcanzó las metas internas cuando se lanzó. Creo que es un poco simplista decir ‘Ey, solo tendríais que haberlo retrasado 3 meses. El núcleo creativo del juego habría entregado algo distinto de lo que fue’

El equipo en Arkane está escuchando los comentarios, todavía está trabajando en los 60 FPS, tenemos una buena línea de tiempo para eso, estamos comprometidos de terminar eso. Y continuaremos trabajando en el juego, creo que hemos mostrado compromiso en juegos como Sea of Thieves, Grounded, y continuamos construyendo juegos… Pero sé que estos juegos cuestan 70 dólares, y voy a asumir toda la responsabilidad por el lanzamiento de un juego que necesita ser bueno.

Adán Gallego

Luchador profesional contra el teclado para escribir mi opinión sobre videojuegos. Amante de los Souls, Halo con Bungie, Dead By Daylight, los Rogues y lo Indie. También conocido como ElGalloRuso o Gallo en Twitch y redes sociales.

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